Inventario de Expresión de Ira Estado-Rasgo STAXI-NA - Tea Edicioens

STAXI-NA: Inventario de Expresión de Ira Estado-Rasgo en Niños y Adolescentes

Ficha técnica

  • Nombre: STAXI-NA: Inventario de expresión de ira estado-rasgo en niños y adolescentes
  • Autor: Spielberger (2009)
  • Adaptación española: del Barrio y Aluja
  • Aplicación: Individual o colectiva
  • Edad de aplicación: Niños (7 a 18 años)
  • Tiempo de aplicación: El tiempo de aplicación puede variar, siendo aproximadamente 15-30 minutos el tiempo necesario para su aplicación
  • Evaluación: El objetivo final es la evaluación la ira en niños y adolescentes
  • Editorial: TEA Ediciones

Materiales

  • Manual de aplicación, corrección e interpretación
  • Ejemplar autocorregible

Nomas de aplicación

Aunque a priori pueda parecer una prueba simple, cuya manejo puede ser llevada a cabo por cualquiera, es conveniente que el profesional que vaya a utilizar STAXI-NA como complemento para su evaluación, tenga cierto manejo con niños, ya que la relación con éste será fundamental para fomentar la colaboración a fin de obtener resultados válidos y fiables.

Estructura y contenidos

El STAXI-NA está conformado por un total de tres partes: cómo me siento en este momento, cómo me siento habitualmente y cómo reacciono cuando me enfado

En cada una de ellas, el niño o adolescente deberá responder a una serie de ítems relacionados con su estados. 

Puntuaciones

A continuación con el fin de que el lector tenga una pequeña idea sobre como se interpreta el STAXI-NA realizaremos una breve descripción de las escalas de las que consta.

Ira estado vs rasgo

  • Estado: Una alta puntuación en esta escala indica un estado emocional intenso debido a un estímulo concreto.
  • Rasgo: Una alta puntuación en esta escala indicaría que el niño responde normalmente con furia y rabia.

Formas de control y expresión de la ira

  • Expresión externa de la ira: Como su propio nombre indica, altas puntuaciones en esta escalaría sería sinónimo de que el sujeto normalmente expresa su ira impulsivamente atacando a personas, animales u objetos.
  • Expresión interna de la ira: En contraposición con la escala anterior, altas puntuaciones en esta escala indicaría que el sujeto tiene sentimientos de ira y rabia pero los inhiben no dando curso a éstos hacia el exterior.
  • Control externo de la ira: Una puntuación alta en esta escala se caracterizaría por estar siempre alerta para controlar los estímulos que darían pie a la rabia o la frustración.
  • Control interno de la ira: Por otr otro lado, los niños con altas puntuaciones en esta escala se caracterizarían por lograr calmarse llevando acciones de enfriamiento.

Finalidad de la evaluación

Los objetivos perseguidos mediante la aplicación del STAXI-NA, como los de cualquier otra prueba psicológica, pueden ser son múltiples y variados. A continuación detallamos algunos de los usos de este instrumento.

Detección

El número de escalas de las que consta el STAXI-NA lo convierten en un instrumento idóneo para la detección de problemas relacionados con la ira o la frustración.

Asimismo, no puede servir para obtener una visión holística de como el niño o niña expresa su ira  (externa o internamente) y cómo controla estos sentimientos (de forma interna o externa). 

Intervención

Además de lo comentado en el apartado anterior, el STAXI-NA también podría ser empleado como instrumento complementario en la intervención. 

Gracias a los diferentes items de los que consta, podemos determinar con exactitud sobre qué aspecto es necesario intervenir en cada niño, creando de esta forma programas adaptados a las necesidades y características del menor.

En definitiva, el STAXI-NA puede ser empleado como una herramienta para la creación de programas individuales

Progresos

Si utilizamos el STAXI-NA como un instrumento complementario para la elaboraicón de programas de intervención, en esta misma línea, éste puede ser empleado como herramienta para evaluar los progresos realizados por el paciente.

Concretamente, podemos tomar dos medias una pre y otra post, separadas por una línea temporal. De esta manera, tras comparar ambas puntuaciones podremos observar si ha habido o no diferencias significativas, estableciendo de esta forma si el paciente tras la aplicación del programa de intervención ha realizado algún tipo de progreso.

Ventajas

A continuación, se detallan un conjunto de ventajas encontradas tras el análisis exhaustivo del instrumento.

Corrección

Al ser un cuestionario autocorregible, el tiempo y esfuerzo dedicado por el evaluador desciende de forma significativa en comparación con otras herramientas de evaluación psicológica.

Puntuaciones

Aunque a simple vista pueda parecer quizás que es un instrumento que no aporta mucha información, los datos nos demuestran lo contrario, pues como habéis podido observar en apartados anteriores la información aportada por el STAXI-NA es rica y variada.

Aplicaciones

Como hemos comentado en aparados previos, la aplicaciones del STAXI-NA son múltiples, todo depende del objetivo perseguido por el evaluador. De esta forma, el STAXI-NA se convierte en un instrumento con múltiples aplicaciones en el ámbito psicológico.

Limitaciones

Hasta el momento no hemos encontrado limitaciones reseñables relacionadas con instrumento de evaluación.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Burger Party - Goliath

Burger Party: un juego para trabajar la atención y la velocidad de procesamiento de Goliath

Ficha técnica

Burger Party - Goliath
  • Título: Burger Party
  • Edad recomendada: 6+
  • Idiomas: español, portugués e inglés
  • Empresa: Goliath Spain

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 105 cartas de ingredientes: Champiñones, carne, pepinillos, lechugas, tomates, ketchup, queso, mayonesa y cebollas
  • 2 ladrones: Te permiten robar el último ingrediente de cualquier jugador
  • Ratones: Según el número de ratones que aparezcan en la carta, el jugador sobre el que se utilice la carta perderá 1, 2 e incluso 3 turnos

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 6 años

Número de jugadores

  • De 2 – 5 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

El Burger Party  podría ser utilizado para trabajar la atención y la velocidad de procesamiento.

El objetivo final del juego es conseguir preparar la mejor hamburguesa. Para ello, en primer lugar, se repartirá un panecillo a cada jugador. A continuación, se repartirá todas las cartas, incluyendo las cartas especiales (ladrones y ratones). Estas cartas se colocarán bocabajo en un montón.

Burger Party - Goliath

Una vez repartidas las cartas, comienza la partida. El jugador más joven comenzará levantando la primera carta de su montón, haciendo otro montón al lado de éste con las cartas bocarriba.

El siguiente jugador realizará la misma acción hasta que, dos de las las cartas colocadas bocarriba en la mesa coincidan. En este momento, los jugadores deberán golpear la hamburguesa colocada en el centro de la mesa. El jugador más rápido será el ganador y se llevará el ingrediente para la preparación de su hamburguesa (+1 punto). 

Sin embargo, esto no es todo. Hay una regla de oro que debe ser respetada hasta el fin de la partida. Ningún jugador podrá tener dos ingredientes seguidos del mismo color. Es importante tener en cuenta esta información pues el jugador que se equivoque guardará este ingrediente en su montón para la posterior penalización (-2 puntos)

Tiempo de juego

El tiempo de juego puede ser variable, entre 20 – 25 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos.

Funciones cognitivas

A través del Burger Party podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción, inhibición y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Como hemos comentado en apartados anteriores, el Burger Party es un juego en el que básicamente se trabajan los procesos relacionados con la atención y  la velocidad de procesamiento.

Percepción

A pesar de que la atención y la velocidad de procesamiento son los principales mecanismos que se ponen en marcha a través de este juego, procesos como la percepción visual también tienen un papel relevante en el Burger Party, pues como hemos comentado algunos ingredientes comparten colores de carta.

Por tanto, es esencial que los mecanismos relacionados con la percepción visual se pongan en marcha a fin de distinguir si el ingrediente en juego es una lechuga o un pepinillo, a fin de no dejarse llevar únicamente por el color de la carta.

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego.

Memoria de trabajo

Concretamente, la memoria de trabajo es uno de los procesos cruciales que se ponen en marcha a través del Burger Party.

Si el jugador quiere convertirse en ganador de la partida, deberá tener cierta información “online” que le permitirán convertirse en vencedor. Entre esta información destaca la regla de oro, es decir, el no tener dos ingredientes del mismo color uno sobre otro y, la función de las cartas especiales (ladrones y ratones).

Debemos recordar que la aparición de la carta del ladrón nos permite robar un ingrediente a cualquier jugador, mientras que los ratones nos permitirán invalidar a un jugador tanto turnos como ratones aparezcan en la carta.

Inhibición

La inhibición también puede ser trabajada a través del Burger Party, simplemente a través de la regla de oro que hemos comentado anteriormente, es decir, no tener dos ingredientes en nuestra hamburguesa del mismo color, independientemente del ingrediente que se trate.

A través del respeto de esta regla, se ponen en marcha los mecanismos inhibitorios que impulsan a cada jugador a “no actuar”

Cálculo

Aunque como venimos comentado a lo largo de diferentes artículos las habilidades matemáticas no es una función cognitiva propiamente dicha, las destrezas relacionadas con éstas ponen en marcha ciertos mecanismos cognitivos. Por lo tanto, su uso puede ser beneficioso.

A través de Burger Party también se ponen en marcha las destrezas relacionadas con el cálculo, ya que una vez finalizada la partida cada jugador deberá contar el número de puntos. Recordemos que cada ingrediente ganado suma un punto,mientras que cada personalización resta 2 puntos. Por lo tanto, se deben llevar a cabo las operaciones indicadas a fin de obtener la puntuación final de cada jugador. 

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Burger Party, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

De hecho, el potencial del juego es tal que existen múltiples variantes que pasaremos a comentar en distintos post. Variantes que nos permitirán, asimismo, trabajar distintas funciones cognitivas adaptando el juego a las características y necesidades de cada jugador.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Goliath Spain , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Cartografía cerebral

Cartografía cerebral: presente y futuro

Introducción

Estamos creando el mapa de nuestro cerebro, como cuando descubrimos América. BRAIN (acrónimo en inglés de Investigación del Cerebro mediante Neurotécnicas Avanzadas e Innovadoras) y el europeo Proyecto Cerebro Humano.

El papel de Brodmann

Un pionero en la creación de un mapa cerebral fue el médico alemán Korbinian Brodmann(1868-1918). Basado en la anatomía de la corteza creó un mapa de la misma identificando 47 regiones basado en elementos funcionales y microestructurales.

Tenía el convencimiento que cada área citoarquitectónica constituía un órgano que cumplía una función determinada. Adepto a las teorías evolucionistas de Darwin distinguió una corteza cerebral filogenética más antigua (paleo corteza) y una más reciente (neocorteza), comparó las distintas áreas entre diferentes mamíferos dándole una misma numeración a áreas homólogas.

¿Actividad neural y conductas específicas?

Necesitamos poder relacionar la actividad de las neuronas con conductas específicas. Poseemos la tecnología para medir la actividad de neuronas individuales en humanos vivos,pero para estudiar los circuitos tenemos que monitorear simultáneamente la actividad de miles o incluso millones de neuronas.

En la medida que logremos nuevas tecnologías que consigan este fin lograremos encontrar patrones de actividad cerebral que se asocien con trastornos psiquiátricos y neurológicos.

Podremos entonces con el avance de estas técnicas asociar la actividad del cerebro con rasgos que identifiquen nuestra personalidad. La forma cómo interactúan neuronas individuales entre si dan lugar a propiedades emergentes.

Prototipos

Existen prototipos basados en sensores eléctricos capaces de medir la actividad de decenas de miles de neuronas. Además se están desarrollando técnicas biológicas para visualizar la actividad de neuronas vivas. Una de ellas consiste en modificar genéticamente a las neuronas para que emitan luz fluorescente con la entrada de calcio a la célula, la emisión de luz indicaría que está activa.

Luego esta luz sería tomada por un microscopio especialmente diseñado para este fin. No solo se dispondrían chips para detectar la actividad de las neuronas sino también chips para activarlas. Estos dispositivos podrían modificar la conducta al activar determinados circuitos neuronales.

En la medida que tengamos nuevos métodos con mayor definición aumentará la cantidad de datos que deberemos manipular, por lo cual deberemos desarrollar  tecnologías novedosas en cuanto al hardware y software que puedan manejar tanta información.

Un desafío en el que la inteligencia artificial nos ayudará a encontrar patrones para cada caso de estudio. Los datos obtenidos de digitalizar la actividad de un cerebro humano serán comparables con la totalidad de contenidos digitales de la actualidad.

Proyecto Cerebro Humano

Un proyecto desafiante en cuanto al volumen de datos requeridos es el proyecto Cerebro Humano europeo, cuyo objetivo es crear una simulación del cerebro en tiempo real para interactuar con ella.

Las supercomputadoras actuales se verían  colapsadas por tremendo volumen de informes provenientes de distintas regiones del cerebro. Estos retos nos obligan a desarrollar nuevos lenguajes de programación que permitan comprimir información para aumentar la eficiencia delos superordenadores.

El desarrollo de nueva instrumentación que nos proporcionará la posibilidad de  visualizar en forma simultánea la actividad de millones de neuronas solo será posible con el trabajo mancomunado e interdisciplinario a nivel mundial.

En la actualidad utilizamos la Resonancia Magnética funcional (RMf) que mide las propiedades magnéticas de los átomos de hidrógeno que componen el agua logrando medir la irrigación sanguínea.

Dado que las neuronas con mayor actividad necesitan mayor irrigación sanguínea este sería un indicador indirecto de la actividad cerebral. Por su parte, otra tecnología conocida como Magnetoencefalografía(MEG) permite medir en forma directa la actividad neuronal dado que detectan los diminutos campos magnéticos que generan las neuronas al activarse.

Una variante dela RM es la imagen por tensor de difusión (ITD). Esta técnica mide el movimiento de las moléculas de agua en el cerebro permitiendo visualizar la fibra nerviosa en la sustancia blanca. Los largos axones conectan áreas cerebrales.

Estas vías resultan decisivas en numerosas funciones cerebrales, de ahí la importancia de conocerlas en detalle utilizándose para el diagnóstico de algunas enfermedades neurológicas. Este estudio funcional puede combinarse con estudios anatómicos ayudando a cartografiar las distintas vías de comunicación en el cerebro.

El atlas tridimensional

Un interesante proyecto consistió en realizar un atlas tridimensional de la actividad genética cerebral. Se cartografió cuales genes se hallaban activos en cada área del cerebro.

Entre los humanos, a pesar de nuestras diferencias, los patrones de actividad genética son casi idénticos. Al comparar con otros mamíferos se observó que los patrones en ratones difieren notablemente de los humanos.

En los primates, en cambio, son similares por lo que las diferencias con ellos residen fundamentalmente en la conexión entre neuronas y no en la expresión genética.

Denominamos conectoma a un mapa de las conexiones de las neuronas del cerebro, su producción y estudio se conoce como conectómica.

El proyecto conectoma humano promete brindar un diagrama estructural del cableado cerebral. Esta nos dará la base para conocer las propiedades emergentes que se generan al conectarse las neuronas, donde el todo no es la mera suma de las partes.

Podremos comprenderlos circuitos neuronales asociados a trastornos como el Alzhéimer,Párkinson,autismo, esquizofrenia etc. Necesitamos conocer las anomalías en los circuitos para poder tener un tratamiento eficaz.

Los numerosos avances en los diversos métodos para obtener imágenes cerebrales en tiempo real proporcionarán información para la detección temprana de diversas enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer o Párkinson.

Inclusive permitirá conocer rasgos de la personalidad de cada persona. Los escáneres cerebrales de niños darán la posibilidad de realizar pronósticos personalizados de futuras capacidades cognitivas como facilidad para aprender idiomas o matemática.

Nos podrán pronosticar predisposición a adicciones u otros trastornos como los relacionados con la ansiedad.

¿Un futuro lejano?

En un futuro cercano los escáneres cerebrales nos ayudarán en muchos ámbitos más allá de la salud. Podremos detectar patrones en reclusos que predicen la probabilidad devolver a delinquir, como también podrán servir como un detector de mentira.

Algunos tribunales en diversos países están empezando a admitir estos estudios como evidencias. Aún no son suficientes para inculpar como única evidencia pero pueden ayudar en el proceso judicial.

La convergencia de diversas tecnologías con el objetivo de poder ver nuestro cerebro en vivo,tanto en su anatomía como funcionamiento, generarán cambios revolucionarios que no solo se aplicarán en el ámbito de la salud.

Asimismo revolucionará la justicia, la educación, la psicología etc. permitiendo el desarrollo de nuevas tecnologías que impactarán fuertemente en nuestras vidas.

Referencias bibliográficas

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Daniel Pozzi

Daniel Pozzi

Biólogo especializado en Neurociencia.

Hungry Shark - Atomo Games

Hungry Shark: un juego para trabajar la atención y el cálculo de Atomo Games

Ficha técnica

Hungry Shark - Atomo Games
  • Título: Hungry Shark
  • Autor: Eugeni Castaño
  • Ilustrador: Ramsés Bosque
  • Edad recomendada: 6+
  • Idiomas: español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 54 cartas repartidas en: océano y gruta

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 6 años

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

El Hungry Shark podría ser clasificado como un juego de atención, en el cual se pueden distinguir hasta tres modalidades de juego diferentes según el nivel de complejidad. 

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 10 – 15 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos. Generalmente, cuanto más jóvenes son los jugadores más se prolonga la partida

Modalidad 1 

Hungry Shark - Atomo Games

En primer lugar se clasifican las cartas en tres montones de 18 cartas. Posteriormente, se volteará la carta del centro y acto seguido la de ambos lados. El objetivo final de esta modalidad es contar el número total de peces que aparecen en las tres cartas. Debemos tener en cuenta que ni los pulpos ni los tiburones cuentan como peces. Por lo tanto, no los tendremos en cuenta a la hora de contar. El primer jugador en dar la respuesta correcta se llevará las cartas sobre la mesa.

Funciones cognitivas 

A través de esta primera modalidad trabajamos distintos aspectos cognitivos. Concretamente, la mayor carga se centra en los aspectos atencionales, perceptivos y aquellos relacionados con la inhibición y la velocidad de procesamiento.

Además, de lo comentado esta versión es una excelente herramienta para trabajar aquellas destrezas relacionadas con el cálculo. Pues el objetivo último de cada partida, es contar el número de peces que aparecen en las tres cartas.

Modalidad 2

Hungry Shark - Atomo Games

La dinámica es semejante a la versión anterior. Sin embargo, en esta ocasión tanto tiburones como pulpos adquieren un papel relevante. Nuevamente debemos contar el número de peces que aparecen en el conjunto de las tres cartas. Sin embargo, debemos tener en cuenta el rol tanto de tiburones como de pulpos.

  • Pulpos: Protegen a los peces que se encuentren delante de ellos
  • Tiburones: Se comen a todos los peces que se encuentre delante de ellos

Teniendo en cuenta esta información, tras desvelar las tres cartas, deberemos indicar nuevamente el número de peces. Cada jugador solo dará una respuesta por ronda. Por lo tanto, deben evitarse las respuestas automáticas.

Funciones cognitivas

Además de todos los aspectos cognitivos comentados anteriormente, en modalidad también se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la memoria de trabajo. En esta versión es necesario que cada jugador mantenga “online”  la información relativa al papel de tiburores y pulpos para dar la respuesta adecuada en cada momento. 

Modalidad 3 

Esta nueva modalidad sigue la misma metodología que la versión 2, teniendo en cuenta el papel tanto de tiburones como de pulpos. Sin embargo, introduce un nuevo aspecto que aumenta la complejidad del juego. Concretamente, en cada esquina de las cartas centrales podrás encontrar diferentes símbolos que determinarán el modo de proceder en cada jugada.

  • Pez: Si aparece un pez, el jugador debe decir el número total de peces del tipo indicado
  • Pez tachado: Si aparece un pez tachado, el jugador debe decir el número total de peces que no se come el tiburón sin tener en cuenta el tachado
  • Más: Si aparece un símbolo más, el jugador debe decir el tipo de pez más numeroso que no ha sido comido por los tiburones. 
  • Menos: Si aparece un símbolo menos, el jugador debe decir el tipo de pez menos numeroso que no ha sido comido por los tiburones. 
  • Multicolor: Si aparece este símbolo, debe decir el total de peces que no han sido comidos por los tiburones. 

Por lo tanto y, teniendo en cuenta esta información, además de los aspectos cognitivos comentados en las versiones anteriores, en esta modalidad también se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la flexibilidad cognitiva, íntimamente ligado a las Funciones Ejecutivas

De esta forma, en cada partida, el jugador deberá cambiar el criterio de clasificación y conteo, evitando quedar anclado en la utilización de criterios previos. Esta modalidad de juego, podrá por tanto en marcha los mecanismos relacionados con la flexibildiad cognitiva.

Ventajas

Como hemos comentado en los apartados anteriores, el Hugry Shark es un excelente juego para trabajar diferentes aspectos cognitivos, sobretodo, aquellos relacionados con la atención y la velocidad de procesamiento, además del cálculo. Aunque si bien es cierto que la distintas modalidades nos permiten poner en marcha distintas funciones cognitivas, quizás en las mencionadas se encuentre la mayor carga de este juego.

Por tanto y, teniendo en cuenta lo comentado, podemos decir que Hungry Shark es una excelente herramienta para el trabajo con niños y adultos, tanto en sesiones de estimulación cognitiva como de neurorrehabilitación. 

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Aunque si bien es cierto, a pesar de no encontrar ningún tipo de limitación, nos gustaría hacer una aclaración o sugerencia. Recomendamos el uso desde el nivel más básico hasta los más complejos, evitando la desmotivación o frustración tanto de niños y adultos ante tareas o actividades que no pueden completar debido a la complejidad subyacente de las mismas.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Sustratos neurales

Sustratos Neurales de las diversas corrientes de pensamiento

Introducción

Las distintas escuelas que han ido surgiendo en la psicología a lo largo de sus años como disciplina científica han intentado demostrar con estudios experimentales la validez de sus modelos; en muchos casos, se han recurrido a estudios relacionados con técnicas de neuroimagen o de registro de la actividad cortical para sustentar sus postulados.

En el presente artículo se pondrán algunas de las corrientes más importantes dentro de la psicología del aprendizaje y el pensamiento (conductismo, constructivismo, cognitivismo y conexionismo) y cuáles son las evidencias que presentan en cuanto a cambios y modificaciones en la estructura cortical para sostener sus tesis y sus postulados principales.

Como en muchas otrasciencias, ningún modelo puede explicar de forma completa lo que acontece en elsistema nervioso de un individuo, con lo cual hay que entender que muchos delos postulados propuestos dentro de un modelo pueden no ser sustentados por laevidencia científica y que otros modelos lo expliquen mejor [6,7,9].

Sustratos neurales del conductismo

En el conductismo se propone un estudio y un acercamiento científico de la conducta sobre manifestaciones observables y cuantificables. Las respuestas son registradas y, para que haya cambios en el repertorio conductual, es necesario que haya cambios en las redes neuronales.

Las primeras aproximaciones científicas dentro de esta corriente psicológica las desarrolló Pavlov, en el contexto de la reflexología rusa; partiendo de investigaciones de autores anteriores a él, estudió la actividad de los reflejos en perros. Con ellos estudió los reflejos incondicionados (los que se desencadenan sin aprendizaje previo) y los reflejos condicionados (los adquiridos por aprendizaje de asociación de estímulos), valiéndose de señales acústicas y comida. Estos experimentos le sirvieron para establecer que los reflejos son respuestas básicas conductuales, pero que para la supervivencia de los individuos hace falta un procesamiento superior, ubicado en los hemisferios corticales.

¿Resultados a favor?

Siguiendo los resultados obtenidos por Pavlov, los autores Melzac y Casey desarrollaron un diagrama quedescribe una vía conocida como “Vía de estímulo ascendente”: Partiendo de losreceptores ubicados en el cuerpo del individuo, la información viaja hasta lamédula espinal y, en función del tipo que sea, irá directamente a estructurasmás básicas para una respuesta rápida o, en otros casos, relevo sensorial en eltálamo o sistema límbico para acabar en la corteza cerebral y elaborar larespuesta. Por ejemplo, la aversión condicionada al sabor o el condicionamientopalpebral. En el primer caso, se condiciona en un primer y único ensayo unrechazo a un sabor concreto porque está asociado a un estímulo aversivo y seconsigue al momento; en el segundo caso, también se condiciona de formabastante rápida la respuesta de parpadeo ante una luz que se junta a un soplidoen los ojos. Son, en ambos casos, reflejos aprendidos que necesitan dotarse designificado para los individuos (en principio no lo tienen) y que consiguencondicionarse rápido. 

En lo que respecta a losestudios desarrollados en Estados Unidos, las investigaciones y aportaciones deWatson y Skinner siguen esta misma línea de aprendizaje de estímulos yrespuestas a éstos, añadiendo este último el concepto de refuerzo para hacerque ciertas conductas se repitan o no en el tiempo. Al circuito deestímulo-respuesta se le suma uno adicional en el que se presentan los castigoso refuerzos existentes en el repertorio conductual, estando involucradas áreascomo el estriado dorsal (refuerzo) y la ínsula (castigo) [2,11,12,20,21,23].

Sustratos neurales del constructivismo

En el constructivismo, la información que se maneja en los procesos mentales del sujeto se organiza e interpreta en función de la experiencia y las capacidades de éste y, de esta manera, se obtiene y se integra nueva información trabajada.

Uno de los principales representantes de esta corriente es Hermann von Helmoltz, cuyas investigaciones llevaron a la idea de que dentro del individuo se configuran las diversas redes y entramados que otorgan al sujeto la capacidad de percibir de un modo u otro lo que le rodea en su entorno. Dependiendo de cómo el sujeto perciba (investigaciones de Titchner, por ejemplo, han hipotetizado fórmulas y procesos para entender las sensaciones y los pensamientos de los sujetos) se relacionará de un modo u otro.

En este modelop sicológico se necesita la intervención de estructuras altamente especializadas, como áreas de asociación, ya que es necesario integrar todas las señales que lleguen hasta el sistema nervioso y poder articularlas de modo que tengan sentido para la persona [8,10,14].

Sustratos neurales del cognitivismo

Con respecto al cognitivismo, en este modelo de aprendizaje de la psicología se plantea que la maduración y los procesos mentales de los sujetos son los que condicionan cómo se procesa la información y cómo ello repercute en el sujeto.

Las investigaciones de Jean Piaget y los diferentes estadios que estableció a partir de ellas (sensoriomotriz, preoperatorio, operaciones concretas y operaciones formales) permitieron comprender que, dependiendo de la edad del sujeto (posteriormente sería incorporado un nuevo estadio, el post-formal), éste será capaz de hacer unas tareas u otras, o aprender mejor unas cosas que otras.  

Del mismo modo, la popularidad del concepto de “engrama” ha hecho que se aborde y se estudie mejor la psicología cognitiva. Bajo este concepto se engloba un patrón de redes de neuronas que permanecen juntas y se activan ante determinados estímulos. Para que puedan mantenerse en el tiempo, es necesario que se repita y haya constancia a lo largo del tiempo.

Otra de las grandesaportaciones se refiere al aprendizaje de habilidades, resultando en elestablecimiento de tres fases: Cognitiva, asociativa, autónoma. En las primeras fases el rol de la corteza cerebral es mayor que en la autónoma, quedando comoestructura importante los ganglios basales, encargados de las funcionesautomáticas que somos capaces de realizar [4,13,16,22].

Sustratos neurales del conexionismo

En el conexionismo sehace hincapié en cómo las diferentes redes, conexiones neuronales y regionescorticales condicionan la interacción del sujeto con el entorno. Se toma como ejemplo el ordenador y conceptos como las conexiones en paralelo y ladistribución de la información.

Todo esto sirve para ajustar las conexiones neuronales en función de las capacidades del sujeto y de lo que necesite aprender en un determinado momento.

Este modelo, además,tiene apoyo experimental gracias a los experimentos de Hebb en lo referente a descargas sincronizadas de diferentes conjuntos de neuronas. Sus investigaciones han demostrado que las asambleas celulares que se originan ante ciertos estímulos concretos crean grupos de neuronas que se juntan y descargan juntas ante ese estímulo.

Otras investigaciones de otros autores han estudiado estructuras como el cerebelo o el hipocampo, y han demostrado que los procesos de asociación de neuronas existen también allí, y son capaces de establecer procesos en ese individuo [3,15,18,19].

Conclusiones

Cada modelo de las diferentes escuelas del aprendizaje tiene soporte científico que la avala en lo concerniente a actividad neuronal. Para los diferentes procesos de aprendizaje,es mejor un modelo u otro en función de lo que se vaya a estudiar y analizar y de los resultados dados.

Se hace necesario para el abordaje científico de la disciplina científica del aprendizaje es un marco integrados de las diferentes teorías que permita, con una o con otra, estudiarlas diferentes características del aprendizaje humano [1,5,17].   

Referencias bibliográficas

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  17. Mayes, T., & de Freitas, S. (2007). Learning and e-learning:the role of theory. In Rethinking pedagogy for a digital age (pp.33-45). Routledge.
  18. McClelland, J. L. (2006). How far can you go with Hebbian learning,and when does it lead you astray. Processes of change in brain and cognitivedevelopment: Attention and performance xxi, 21, 33-69.
  19. McClelland, J. L., & Cleeremans, A. (2009). Consciousnessand Connectionist Models. In The Oxford Companion to Consciousness.Oxford University Press.
  20. Roby-Brami, A., & Goasdoué, R. (2010). A historicalperspective on learning: the legacy and actuality of IM Pavlov and NABernstein. In Rethinking physical and rehabilitation medicine (pp.71-93). Springer, Paris.
  21. Wächter, T., Lungu, O. V., Liu, T., Willingham,D. T., & Ashe, J. (2009). Differential effect of reward and punishment onprocedural learning. Journal of Neuroscience, 29(2),436-443.
  22. Winters, B. D., Tucci, M. C., Jacklin, D. L.,Reid, J. M., & Newsome, J. (2011). On the dynamic nature of the engram:evidence for circuit-level reorganization of object memory traces followingreactivation. Journal of Neuroscience, 31(48),17719-17728.
  23. Zilio, D. (2013). Filling the Gaps: Skinner on The Role of Neurosciencein The Explanation of Behavior. Behavior and Philosophy (Online), 41,33.
Germán Albeleira

Germán Albeleira

Licenciatura en Psicología. Máster en Neurociencias.

Rummikub - Goliath

Rummikub: un juego para trabajar las Funciones Cognitivas de Goliath

Ficha técnica

  • Título: Rummikub Original 
  • Edad recomendada: 8+
  • Idiomas: español
  • Empresa: Goliath Spain

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 106 fichas (8 conjuntos de fichas numeradas del 1-13 en 4 colores)
  • 2 comodines
  • 4 soportes 

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 8 años

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

El Rummikub puede ser considerado un juego de estrategia y planificación, en el que cada jugador deberá estar muy atento a las estrategias seguidas por sus contrincantes, ya que éstas determinarán el modo de proceder de cada jugador.

En primer lugar se mezclan todas las fichas y se reparte a cada jugador un total de 14 piezas. Una vez repartidas, es el momento de desplegar las distintas estrategias a fin de convertirse en el vencedor de la partida. 

Concretamente, las estrategias podrían ser agrupadas en dos tipos: series y escaleras. La primera de ellas, series, consiste en que cada jugador, al menos, agrupe tres fichas iguales pero de distinto color. Por ejemplo tres fichas en las que aparezcan el número 4 (amarillo-negro-azul). Por otro lado la escalera, como su propio nombre indica, consiste en agrupar tres o más fichas de forma ascendente de un mismo color. 

Recuerda que el juego también dispone de comodines, los cuales podrás usar en el momento que quieras. 

A fin de que comprendáis en mayor profundidad en que consisten las reglas del juego, os dejamos el siguiente vídeo elaborado por Goliath.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 20 – 25 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos.

Funciones cognitivas

A través del Rummikub podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción, inhibición y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Rummikub, sin duda, es un juego que exige la puesta en marcha de los mecanismos atencionales. Concretamente, la puesta en marcha de estos mecanismos nos permitirá realizar un mayor número de combinaciones, ya sean series o escaleras, en un menor número de turnos; posibilitando de esta forma convertirnos en ganador de la partida.

Percepción

La percepción visual en el Rummikub, asimismo, es un mecanismo esencial ya que para lograr convertirnos en ganador de la partida deberemos ser el primer jugador en quedarse sin fichas. Para ello, desplegaremos las estrategias necesarias (series o escaleras) que nos convertirán en vencedor. No obstante, la puesta en marcha de estas estrategias no sería posible si previamente no hemos identificado adecuadamente cada uno de los números que aparecen en las fichas. Para ello, nos valdremos de los mecanismos relacionados con la percepción visual, a través de los cuales analizaremos las características de éstas, permitiéndonos la identificación de los números que aparecen en ellas. 

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida. Cada jugador debe tener muy clara cuáles son sus estrategias, planificando y organizando cada movimiento. De esta forma, podrán convertirse en ganador de Rummikub tras ser el primero en colocar todas sus fichas en el tablero.

Memoria de trabajo

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que Rummikub posee unas normas que debemos respetar a fin de convertirnos en ganador.

Estas reglas quedan recogidas en el vídeo adjunto más arriba. Como habréis podido observar éstas presentan un nivel de complejidad medio. Por ello, a fin de convertirse en ganador de la partida, cada jugador deberá mantener esta información “online” hasta el fin del juego, cosa que no lograríamos si no pusiéramos en marcha los mecanismos relacionados con este proceso ejecutivo.

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que pueden ser trabajados a través del Rummikub. Concretamente, cada jugador antes de poner las fichas sobre la mesa deberá tener muy claro cada uno de los movimientos que realizará en su turno, evitando las respuestas de tipo automático. Este tipo de conductas permitirá que los jugadores, en cada turno, se deshagan del mayor número de fichas posibles. 

Además, este mecanismo también puede ser trabajado a través de los turnos de los distintos jugadores. Como hemos comentado en anteriores ocasiones, en los niños más pequeños existe una cierta tendencia a no respetar el turno de los compañeros. Por ello, a lo largo del desarrollo de las partidas se puede trabajar los mecanismos inhibitorios, enfatizando la importancia de respetar los turnos y las estrategias empleadas por cada jugador. 

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Rummikub, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Además, su diseño nos permite crear equipos de trabajo, lo cual a su vez nos podría ayudar a enfatizar la importancia del trabajo en equipo, así como las habilidades sociales de niños y adultos. 

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Goliath Spain , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Cuestionario de Madurez Neuropsicológica Escolar CUMANES - Tea Ediciones

CUMANES: Cuestionario de Madurez Neuropsicológica Escolar

Ficha técnica

  • Nombre: CUMANES: Cuestionario de Madurez Neuropsicológica Escolar
  • Autor: Portellano, Mateos y Martínez-Arias (2012)
  • Aplicación: Individual
  • Edad de aplicación: Niños (7 a 11 años)
  • Tiempo de aplicación: El tiempo de aplicación puede variar, siendo aproximadamente 45-50 minutos el tiempo necesario para su aplicación
  • Evaluación: El objetivo final es la evaluación del funcionamiento neuropsicológico de niños entre 7-11 años con un desarrollo neurotípico o algún tipo de trastorno
  • Editorial: TEA Ediciones

Materiales

  • Manual de aplicación, corrección e interpretación
  • Cuadernillo de estímulos
  • Hoja de anotación
  • Hoja de respuestas
  • Pin de corrección online

Ámbito de aplicación

El CUMANES se puede utilizar en niños de entre 7 y 11 años siempre que sepan leer y no tengan un un grado de discapacidad severa o algún tipo de trastorno sensoriomotriz grave.

Estructura y contenidos

El CUMANES está conformado por un total de seis escalas: lenguaje, visopercepcióin, función ejecutiva, memoria, ritmo y lateralidad; dentro de las cuales a su vez podemos encontrar diferentes subpruebas.

Lenguaje

Es la sección más amplia del CUMANES, con un total de seis subpruebas: comprensión audioverbal y de imágenes, fluidez fonológica y semántica, así como leximetría y escritura. De esta forma, el CUMANES se convierte en un excelente instrumento para evaluar el desarrollo lingüístico de niños y niñas con edades comprendidas entre los 7 y 11 años.

Visopercepción

Esta escala consta únicamente de una prueba que consiste básicamente en que tras presentar al niño una serie de figuras geométricas éste las copie en el lugar correspondiente.

Función Ejecutiva

Al igual que la escala de visopercepción, dentro de la escala de Función Ejecutiva escala del CUMANES únicamente se incluye una prueba que consiste en que el niño una mediante una linea continua una serie de números del 1 al 20.

Memoria

La escala de memoria, en contraposición con las anteriores, consta de dos subpruebas, en las que se evalúa de forma respectiva la memoria verbal y auditiva a través de distintas tareas

Ritmo

Como su propio nombre indica esta escala tiene como fin último evaluar el ritmo de los niños evaluados. Para ello, el niño deberá reproducir un total de diez ritmos distintos realizados por el evaluador.

Lateralidad

Finalmente, la escala de lateralidad tiene como objetivo evaluar la lateralidad del niño con el ojo, mano y pie.

Puntuaciones

Las puntuaciones ofrecidas por el CUMANES, siguiendo con la estructura y contenidos de este test, pueden ser múltiples y variadas ya que a través de este instrumento podemos obtener puntuaciones relativas a cada una de las seis escalas que conforman esta herramienta, así como una puntuación global que nos informa del desarrollo neuropsicológico de los niños de entre 7 y 11 años.

Finalidad de la evaluación

Los objetivos perseguidos mediante la aplicación del CUMANES son múltiples y varios. A continuación detallamos algunos de los usos de este instrumento:

  1. Llenar un vacío dentro de las pruebas neuropsicológicas infantiles
  2. Crear una prueba diagnostica que permita evaluar las funciones superiores en la población pediátrica
  3. Relacionar los resultados obtenidos con determinadas áreas cerebrales
  4. Obtener un Índice de desarrollo que nos permita detectar puntos fuertes y débiles de los menores
  5. Facilitar la orientación educativa tanto de aquellos niños con desarrollo neurotípico como de aquellos con algún tipo de trastorno

Detección

El amplio abanico de ítems abordados por el CUMANES, así como el amplio número de escalas que consta, lo convierte en un instrumento ideal para la detección de trastornos del neurodesarrollo y otros trastornos en población pediátrica. Además no solo esto, sino que su estructura,asimismo, nos permite detectar los puntos fuertes y débiles del evaluado.

Intervención

Como comentábamos previamente, el CUMANES puede ser considerado un instrumento necesario en la intervención neuropsicológica ya que su estructura y puntuaciones nos permite detectar tanto los puntos débiles como fuertes de los pacientes. De esta forma, podremos crear un plan de intervención centrado tanto en las características individuales de los pacientes así como en el propio trastorno que éste presente.

Progresos

Como la mayoría de los instrumentos, el CUMANES puede ser utilizado como herramienta para detectar los progresos realizados por los pacientes tras la aplicación de un programa de intervención específico. Para ello basta con comparar las puntuaciones obtenidas previamente a la intervención con las puntuaciones obtenidas tras la aplicación de dicho plan. De esta forma, podremos detectar la presencia o no de diferencias significativas, estableciendo los progresos tras la aplicación del plan de intervención individual.

Investigación

El CUMANES, asimismo, puede ser utilizado en diferentes investigaciones con el objetivo de determinar la presencia de déficits neuropsicológicos o trastornos asociados a estas edades

Ventajas

A continuación, se detallan un conjunto de ventajas encontradas tras el análisis exhaustivo del instrumento.

Corrección

Gracias a la aplicación de TEA Ediciones, TEAcorrige, el tiempo de corrección en comparación con los test más tradicionales ha descendido de forma significativa; facilitando el trabajo llevado a cabo por el neuropsicólogo. Además, esta aplicación permite la elaboración de un perfil de desarrollo que puede ser útil para explicar las puntuaciones obtenidas a padres u otros profesionales.

Puntuaciones

Como comentábamos en secciones previas, las puntuaciones ofrecidas por este instrumento son múltiples y variadas; lo cual facilita la detección tanto de puntos fuertes como débiles de los niños evaluados. Dichas puntuaciones, a su vez, garantizarán la creación de un plan de intervencionismo adaptado a las necesidades de los evaluados, mejorando en consecuencia la calidad de vida de éstos niños y niñas.

Limitaciones

Hasta el momento no hemos encontrado limitaciones reseñables relacionadas con instrumento de evaluación.

 

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

El Castillo del Terror - Atomo Games

El Castillo del Terror, ¿serás capaz de atrapar los monstruos de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: El Castillo del Terror
  • Autor: Manu Sánchez Montero
  • Edad recomendada: 6+
  • Idiomas: español
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 62 cartas repartidas en: personajes, monstruos, objetos básicos y especiales

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 6 años

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

El Castillo del Terror podría ser definido como un juego de estrategia cuyo fin último es lograr atrapar a los 15 monstruos presentes en la baraja de cartas. Se convertirá en ganador aquel jugador que, una vez finalizada la partida, cuente con mayor puntuación.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 20 – 25 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos. Generalmente, cuanto más jóvenes son los jugadores más se prolonga la partida

Funciones cognitivas

A través del Castillo del Terror podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, la percepción, la inhibición, la memoria o las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Castillo del Terror, como ya hemos comentado, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos. Concretamente, a través de este juego podemos trabajar los mecanismos relacionados con la atención, ya que para hacerse con los distintos monstruos y, por tanto, convertirse en ganador cada jugador deberá tener los objetos necesarios para liberarlos. 

Para ello, deberá estar atento a las cartas que tenga en su poder. De tal forma que, si posee los objetos necesarios para liberar a un monstruo, podrá utilizarlos para cazarlo, logrando de esta forma un mayor número de puntos que le permitirán convertirse en ganador de la partida. 

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos que podemos trabajar a través del Castillo del Terror pues, como hemos comentado anteriormente, para cazar los monstruos se deben tener los objetos básicos y especiales necesarios. Para ello, habrá que poner en marcha los mecanismos visuales a fin de identificar los objetos necesarios para hacernos con el mayor número de monstruos antes que el resto de jugadores. 

Memoria

La memoria es otro de los aspectos que podemos trabajar con el Castillo del Terror, ya que la tercera modalidad de la que consta el juego está destinada a trabajar este aspecto. Por tanto, si nuestro objetivo es trabajar todos aquellos mecanismos relacionados con este dominio cognitivo, la última modalidad del juego será un acierto seguro. 

Concretamente, esta modalidad consiste en colocar las quince cartas de objetos en tres hileras. Una vez que estén colocadas, se reparte a cada jugador tres cartas de monstruos. El primer jugador levantará una carta y así de forma sucesiva hasta que encuentre una que no le sirva. Una vez que esto ocurra, volverá a colocar la carta bocabajo.

Por tanto, el juego consiste en que cada jugador reúna los objetos necesarios para cazar a un monstruo. Para ello, deberá recordar las posiciones de las cartas a fin de atrapar el mayor número de monstruos antes que sus compañeros. 

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida.

Como hemos comentado anteriormente, el Castillo del Terror podría ser definido como un juego de estrategia en el que la planificación y organización serán aspectos claves para convertirse en vencedor de la partida

Memoria de trabajo

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que en las distintas modalidades de la que consta este juego tanto los objetos básico como especiales adquieren distintos valores. Por tanto, será esencial tener esta información siempre presente si queremos lograr convertirnos en ganadores del juego. 

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que podemos trabajar mediante el Castillo del Terror. Este mecanismo se pone en marcha concretamente en aquellos momentos en los que los jugadores deben respetar los turnos del resto de compañeros. 

Además de lo comentado, los mecanismos inhibitorios también entran a formar parte en aquellos momentos en los que los jugadores, a pesar de tener las cartas necesarias para liberar los monstruos, deben esperar su turno para cazarlos. 

Aunque a priori pueda parecer algo absurdo es un aspecto que debe trabajarse con los niños, sobretodo, a edades tempranas, pues se observa en éstos cierta tendencia e impulsos a no respetar los turnos de los compañeros y, en consecuencia, escasa tolerancia a la frustración. No obstante, el desarrollo de las distintas partidas podrá ayudarnos a trabajar conjuntamente ambos factores.

Cálculo

Finalmente, también se podrían trabajar las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque, como siempre decimos, este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se trabaja de manera indirecta, ya que como venimos comentando a lo largo de todo el artículo, el ganador de la partida será aquel jugador con un mayor número de puntos. Por tanto, una vez que finalice la partida, es decir, una vez que se atrapen los quince monstruos cada jugador deberá contar los puntos para conocer el vencedor de la misma.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño del Castillo del Terror, así como las distintas modalidades de la que consta, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Triominos - Goliath

Triominos: un juego para trabajar la atención de Goliath

Ficha técnica

  • Título: The Originl Triominos De Luxe
  • Edad recomendada: 6+
  • Idiomas: español, inglés, francés, portugues, nerlandés, alemán, italiano y polaco
  • Empresa: Goliath Spain

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 56 triominos
  • 4 soportes

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 6 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El Triominos, es un juego similar al dominó tradicional pero con una variante que lo hace único, sus fichas de forma triangular. Sin embargo, a pesar de esta peculiaridad, al igual que el dominó tradicional el objetivo final del juego es deshacerse lo más pronto posible de las fichas. De esta forma, el primero en colocar todos los triominos sobre el tablero se convertirá en el vencedor de la partida.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 10 – 15 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos.

Funciones cognitivas

A través del Triominos podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Triominos, sin duda, nos permite trabajar diferentes aspectos cognitivos. Sin embargo, el que quizás tenga mayor carga tenga en la ejecución de este juego sean aquellos mecanismos relacionadas con la atención.

Es esencial que los jugadores, para un correcto desarrollo del juego, pongan en marcha los mecanismos relacionados con este dominio cognitivo. De otra forma, Triominos no podría desarrollarse según las instrucciones indicadas, impidiendo una correcta ejecución de la partida.

A través de la puesta en marcha de la atención, tanto niños como adultos, serán capaces de identificar los distintos números que aparecen en los triominos, colocándolos en el lugar exacto según corresponda. De esta forma, podrán convertirse en los vencedores de la partida.

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos implicados en Triominos, pues es esencial que los distintos jugadores reconozca los diferentes números a fin de convertirse en ganador de la partida.

Para ello, deberán analizar las distintas formas, así como sus características a fin de reconocer los distintos números que aparecen en los triominos. Este reconocimiento, a su vez, permitirá que cada jugador coloque las fichas en el lugar exacto, convirtiéndose en ganador de la partida.

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que podemos trabajar mediante Triominos. Concretamente, este mecanismo se despliega en aquellos momentos en los que los jugadores deben respetar los turnos, colocando única y exclusivamente las fichas cuando así corresponda.

En los niños más pequeños podemos observar cierta tendencia o impulsos de colocar las fichas en el momento que no corresponde, sin respetar al resto de sus compañeros. Sin embargo, el uso de este tipo de juego puede ayudar a enseñar a los más pequeños a respetar al resto de jugadores.

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida.

Cada jugador debe tener muy clara cuáles son sus estrategias, planificando y organizando cada movimiento. De esta forma, podrán convertirse en ganador de Triominos tras ser el primero en colocar todas sus fichas en el tablero.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que Triominos posee unas reglas que debemos respetar a fin de convertirnos en ganador.

Por tanto, para ello se debe mantener esta información “online” hasta el fin de la partida, cosa que no lograríamos si no pusiéramos en marcha los mecanismos relacionados con este proceso ejecutivo.

Cálculo

Finalmente, también se podrían trabajar las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se podría trabajar, por ejemplo, indicando al jugador que previamente antes de colocar un triomino sume las cantidades que en éste aparecen.

Si queremos complicar la tarea, podemos utilizar otro tipo de operaciones matemáticas tales como las multiplicaciones. De esta forma, aunque no es una tarea que deba realizarse para convertirse en vencedor de la partida, como hemos comentado no servirá para trabajar otros aspectos, en este caso el cálculo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Triominos, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología