BRAIN IT ON: PARA TRABAJAR LOS COMPONENTES DE LAS FUNCIONES EJECUTIVAS

Antecedentes

Luria fue el primer autor que definió las funciones ejecutivas (FE) sin utilizar este término concreto, allá por el año 1980, reseñando que pacientes con afectación del lóbulo frontal presentaban problemas de motivación e iniciativa y eran incapaces de formular metas y planes de acción para lograr objetivos deseados.

Tres años después, en 1983, Muriel Lezak acuñó este término definiendo las FE como las capacidades mentales esenciales para llevar a cabo una conducta eficaz, creativa y aceptada socialmente. A su vez, varios autores han aportado sus consideraciones sobre este término; así, Sholberg y Mateer consideran que las FE abarcan una serie de procesos cognitivos: la anticipación, la elección de objetivos, la planificación, la selección de la conducta, la autorregulación, el autocontrol y el uso de retroalimentación.

En la última década, el término FE ha quedado definido como un paraguas conceptual que en la literatura neuropsicológica guarda relación con el término “solución de problemas” de la Psicología Clínica. Nos referimos al análisis de un problema, la formulación de una solución general, la planificación de estrategias y el control de la ejecución detectando cambios y corrigiendo errores.


Componentes

Todos los autores llegan a un mismo acuerdo y es que este término hace referencia al control de la cognición y a la regulación de la conducta a través de diferentes procesos cognitivos relacionados entre sí. Como venimos diciendo, no nos hallamos ante  un concepto unitario sino que existen muchos componentes que lo conforman, con diversas localizaciones cerebrales y formas de interacción entre ellos. Así pues, nos referimos a  un conjunto de mecanismos que se exponen a continuación:

  • Iniciativa, creatividad y deseo de iniciar planes de acción
  • Planificación y organización de esas iniciativas
  • Flexibilidad y fluidez
  • Atención selectiva, sostenida y memoria de trabajo, para el mantenimiento activo de los diferentes pasos de la ejecución.
  • Monitorización y control inhibitorio

¿Cómo entrenar estos componentes por medio de aplicaciones informáticas?

Nos encontramos en el mercado con una amplia variedad de aplicaciones informáticas creadas en su mayoría para entretener, aunque existe un gran porcentaje de ellas con una función implícita que es la de entrenar procesos o componentes cognitivos y que en la práctica clínica ayudan en la intervención con pacientes con diversas patologías, sobre todo en la práctica clínica con población infantil por la variedad y el atractivo de las mismas.

La aplicación Brain it on es una de ellas; claro ejemplo de cómo funciona nuestro cerebro cuando resolvemos situaciones novedosas y, por tanto, una buena muestra de puesta en marcha de todos los componentes ejecutivos anteriormente citados.


¿Qué es Brain it on?

Es una aplicación informática para tabletas que ofrece múltiples problemas que el usuario deberá resolver de manera eficaz para obtener estrellas y así poder desbloquear los siguientes acertijos. La mecánica del juego consiste en dibujar  diferentes figuras o elementos que le permitan resolver el problema planteado.  Aquí puede verse un ejemplo:

En este problema concreto, se puede visualizar a la izquierda que el tiempo de resolución son 10 segundos, y el número de figuras dibujadas para resolver el puzle de manera perfecta es 1. Si se cumplen estas dos condiciones, se obtiene la máxima puntuación y, por tanto, se obtienen más estrellas. Pero hay múltiples formas de resolverlo. Hacerlo de una manera eficaz dependerá de una buena puesta en marcha de los componentes que conforman la resolución de problemas o las FE.

En este caso, podría resolverse de muchas formas, aquí podéis ver una de ellas, aunque, como veis, no se ha resuelto de manera perfecta, puesto que el número de elementos dibujados es 3.

Componentes que trabaja Brain it on

En primer lugar, se debe poner en marcha la creatividad; se trata de problemas novedosos con múltiples formas de resolución. La planificación mental de estrategias para llegar a la meta y la organización de los pasos a seguir, en este caso, de los dibujos que hacer, debería ser el siguiente paso en la resolución del problema planteado. Es muy probable que el usuario deba cambiar de estrategia porque falle en la ejecución y los planes planteados al comienzo deban ser revisados, por lo que la flexibilidad debe estar presente en este juego así como la memoria de trabajo para mantener los pasos anteriormente ejecutados y llevarlos a cabo de manera ordenada o para no repetir los mismos cuando hemos comprobado su ineficiencia, control inhibitorio.

Los componentes que conforman la resolución de este tipo de problemas tienen desarrollos variables, por ejemplo, la capacidad de memoria de trabajo visuoespacial alcanza su máximo desempeño a los 12 años de edad; la flexibilidad se desarrolla gradualmente y también alcanza su madurez a los 12 años. Sin embargo, la capacidad de planificar y autorregularse tiene un desarrollo más tardío, que estaría comprendido entre los 15 y los 18 años. Es por ello que esta aplicación no está recomendada para niños menores de 12 años puesto que la ejecución de la tarea resultaría demasiado difícil para ellos.

La aplicación está disponible tanto para Sistema Operativo Android como para IOs y es totalmente gratuita. Existen compras dentro de la aplicación, paquetes de puzles para desbloquearlos de manera instantánea.


Más información

  1. Brain it on en Android
  2. Brain it on en IOs

 

Marta Rincón Ortega

Marta Rincón Ortega

Neuropsicóloga infantil.

NEXXO: UNA APP CREADA POR NEUROPSICÓLOGAS PARA NIÑOS CON TDAH

Introducción

“Neuroapp”, un equipo de neuropscicólogas infantiles en activo, Teresa Rossignoli Palomeque y Marta Rincón Ortega, ha creado en colaboración con Tapp Mobile, una aplicación para tablets para niños y niñas con Trastorono de de atención e hiperactividad (TDAH) denominada “NEXXO”. Con ellas, abrimos una nueva sección en la que conocer aplicaciones informáticas de interés para neuropsicólogos. 


¿Por qué surge esta aplicación?

La idea de esta aplicación surge en el ámbito clínico ante la falta de recursos disponibles para el tipo de entrenamiento cognitivo que precisan los niños con este trastorno.

Esta aplicación, “NEXXO”, se basa en modelos neuropsicológicos, denominados “GO-NOGO”.El objetivo es que los niños entrenen su atención, autocontrol, velocidad de procesamiento y memoria de trabajo, aspectos que se ven afectados en el TDAH. Cuenta con dos bloques:

  • Vigilancia: “Soy un gran observador”
  • Inhibición: “No pico en las trampas”.

A través de 60 juegos repartidos en dos niveles de dificultad, tendremos que pulsar la pantalla pocas veces discriminado entre posibles distractores y manteniendo nuestro estado de alerta lo que se conoce como “vigilancia o atención”; o, por el contrario, tendremos que pulsar muchas veces teniendo que refrenar así una respuesta lo que se conoce como “inhibición o auto control”.

Los juegos son cortos para no fatigar a los niños y combinan tanto imágenes como sonidos, lo que resulta más atractivo. Estas tareas se relacionan con áreas orbitofrontales (inhibición) y parietales (mantenimiento de la atención).

En algunas plataformas de entrenamiento cognitivo como “Cogniplus”, “Brain HQ” o “Neuronup” podemos encontrar algunos ejercicios basados en estas teorías. Además de pacientes con este perfil, adultos con deterioro cognitivo podrían también beneficiarse del entrenamiento de estos procesos. 


¿En qué consiste?

La mecánica del juego consiste en pulsar la pantalla ante la presencia de un estímulo concreto, que varía según la instrucción, por ejemplo: “pulsa cuando veas un perro que ladra”, “pulsa siempre que veas una imagen junto con un sonido”, “pulsa siempre que veas un objeto de color rojo” etc.

Además de atención y autocontrol, el objetivo de “NEXXO” es entrenar la memoria de trabajo y la velocidad de procesamiento.

En algunos ejercicios el usuario ha de tener en cuenta una secuencia, por ejemplo: “pulsa si ves un 3 después de un 6”, actualizando así la información en su memoria operativa, este tipo de ejercicio son los que se basan en modelos N-Back.

Por otro lado, el tiempo de reacción es clave para dar una respuesta ya que las transiciones entre un estímulo y otro es muy rápida (no supera un segundo de transición).

Por último, en la valoración neuropsicológica de este trastorno, entre otras pruebas, suelen emplearse pruebas de ejecución continua (CPTs), siendo importante distinguir entre las dificultades por falta de atención o lentitud de las de falta de control inhibitorio. “NEXXO” permite valorar el tipo de errores cometidos: errores de comisión (el usuario pulsó la pantalla cuando no debía), y, errores de omisión (el usuario no pulsó cuando debía); así como la evolución global a lo largo de las sesiones.

Por norma general, las personas más lentas y/o despistadas tienen a cometer más errores de omisión, frente a las personas más impulsivas, que tienden a cometer más errores de comisión.

Dada su relevancia, “NEXXO” está siendo objeto de estudio por la Universidad Complutense de Madrid.

Más información

  1. Nexxo en itunes
  2. Nexxo en los medios
  3. ¿Qué hacer con un niño hiperactivo?