DISLEXIA: ¿CÓMO TRABAJARLA A TRAVÉS DE APLICACIONES INFORMÁTICAS?

Historia

El 7 de Noviembre de 1896, el British Medical Journal publicó un artículo firmado por el médico e investigador WPringle Morgan, un médico de Sussex, Inglaterra, sobre lo que hoy en día conocemos como dislexia.

En este artículo plasmó la paradoja encontrada siempre en las personas con este diagnóstico: niños brillantes que presentan grandes dificultades a la hora de aprender a leer y escribir.

Es por ello que el erróneo pensamiento que ha estado presente a lo largo de la historia sobre que aquellos niños inteligentes, con motivación y escolarizados de manera temprana tenían las condiciones idóneas para el aprendizaje de la lectoescritura, ha quedado invalidado hoy en día, entendiendo que inteligencia y facilidad para el aprendizaje de la lectura, no van siempre unidos.

Las primeras aproximaciones a la definición de este trastorno, referían que las dificultades eran debidas a problemas visuales.

Eso explicaba el hecho de invertir letras y/o palabras. Más tarde, las investigaciones al respecto dilucidaron otras causas tales como problemas cognitivos, específicamente de las áreas del lenguaje.


¿Qué es la dislexia?

A grandes rasgos, entendemos que la dislexia es un trastorno del lenguaje que implica la dificultad para identificar palabras escritas.

Concretamente, es un trastorno lingüístico del aprendizaje, de origen neurológico y que interfiere en la adquisición de la alfabetización escrita (lectura, escritura y deletreo.

Está caracterizada tanto por una pobre habilidad en la decodificación y el deletreo como por un déficit en la conciencia y/o manipulación fonológica.

Además, esas características principales pueden concurrir con dificultades en el lenguaje hablado y con déficits en la memoria a corto plazo.

Las características secundarias pueden incluir una pobre comprensión lectora (debida a problemas de decodificación y memoria), una expresión escrita deficitaria y dificultades en organizar la información para el estudio y el recuerdo.


Bases biológicas de la dislexia

La teoría más consolidada nos muestra que la dislexia tiene origen genético y base neurológica. Se han identificado algunos genes como los responsables de la dislexia.

Los genes son los encargados de configurar nuestro cerebro funcional y estructuralmente desde la migración, la diferenciación, la mielinizacion y la sinaptogénesis. Así, cuando un gen se expresa de manera anómala, produce una alteración cerebral que se distancia del funcionamiento normal.

El modelo fonológico de la lectura refería un esquema modular de procesamiento cognitivo en el que cada uno de los procesos que lo componen que se encargan de la identificación de una palabra, lo ejecuta una red específica de células.

Pero gracias a la introducción de la Resonancia Magnética Funcional (RMF) para el estudio del cerebro, se han podido medir los cambios metabólicos mientras el sujeto realiza una tarea como la lectura.

De esta manera se han podido localizar diferentes áreas activas tales como la corteza extraestriada del lóbulo occipital para la identificación de las letras, el giro frontal inferior para el procesamiento fonológico y la activación de áreas situadas en los giros temporales mediales y superiores del cerebro para el acceso al significado.

Además, existe un dimorfismo sexual para este proceso, se activan áreas diferentes para este mismo proceso según sea un hombre o una mujer quien esté realizando la actividad.

La probabilidad aumenta de manera muy significativa cuando en la familia hay personas con dislexia (de padres a hijos y entre hermanos dicigóticos y monocigóticos (100%)).

Las tasas aproximadas de prevalencia de este trastorno se sitúan entre el 10 y el 20% de la población en edad escolar y afecta a un número mayor de niños que de niñas.


Tipos de dislexia

La clasificación histórica sobre los tipos de dislexia ha sido la siguiente:

Dislexia fonológica

  • Ruta fonológica alterada. Lectura por la ruta visual (Léxica)
  • Leen bien las palabras frecuentes, sean regulares o irregulares
  • Dificultades para leer palabras desconocidas o pseudopalabras

Dislexia visual

  • Ruta visual (léxica) alterada. Lectura por la ruta fonológica
  • Leen bien palabras regulares y pseudopalabras
  • Tienen dificultades con las palabras irregulares
  • Confusión de homófonos (Ola- Hola)
  • Dificultades en las reglas de acentuación y dependientes de contexto (“arido” por “árido”; “guente” por “gente”)

Dislexia mixta o profunda

  • Las dos rutas se encuentran afectadas
  • No pueden leer pseudopalabras
  • Dificultad para acceder al significado
  • Presencia de errores visuales y derivativos
  • Dificultad en las palabras abstractas, verbos y palabras de función

¿Cómo trabajar estas dificultades por medio de aplicaciones informáticas?

Existen en el mercado una amplia variedad de aplicaciones destinadas al aprendizaje de la lectura, con múltiples métodos como por ejemplo el fonético, el silábico o el global,  y gran variedad de actividades para realizar. Pero cuando nos encontramos con niños con dificultades específicas para el aprendizaje de la lectura, debemos tomar en consideración sólo aquéllas que siguen un modelo específico que incluya todos, o al menos una gran mayoría, de los procesos que estos niños tienen deficitarios. Y una de estas aplicaciones es Diseggxia (Piruletras en castellano).

Diseggxia

Esta aplicación ha sido creada por Luz Rello, una investigadora española, Azuki, responsable del diseño y Clara Bayarri, como desarrolladora de la app.

Ha sido testada por varios grupos de estudiantes con dislexia y ha recibido varios premios importantes por la puesta en marcha de este magnífico proyecto.

La app pretende trabajar por medio de diferentes juegos, 5.000 en total, los errores tradicionales que los niños con dislexia comenten en la lectura y en la escritura.

Los ejercicios se disponen en tres niveles y tienen una amplia variedad: completar una palabra con la letra que sobra o que falta, sustituir una vocal errónea, elegir la terminación adecuada para una palabra, segmentar palabras, ordenar sílabas, etc.

Actualmente se encuentra disponible en iTunes, para dispositivos Apple, totalmente gratuita. La versión para Android se encuentra en fase beta, puede ser descargada para probar con ella.

Con este tipo de aplicaciones informáticas se pretende suplir algunas de las limitaciones que los ejercicios de lápiz y papel presentan ya que la disgrafía es comórbida a la dislexia en muchas ocasiones; además, permiten adaptar los textos en formatos específicos para que puedan ser procesados de mejor manera.


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  1. Descargar la aplicación para android
  2. Descargar la aplicación para iTunes
Marta Rincón Ortega

Marta Rincón Ortega

Doctorando en Psicología
Neuropsicóloga Infantil en Centro Crece.

APLICACIONES INFORMÁTICAS Y TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA

Del diagnóstico de Leo kanner al DSM-V

Leo Kanner, considerado el padre del autismo, identificó esta patología en el año 1943 gracias a los estudios que realizó con una muestra de once niños, tomando en consideración la importancia y profundidad de los déficits interpersonales.

Kanner ya identificó este trastorno como producto de factores biológicos y no como consecuencia de factores ambientales, ya que esa “soledad extrema”, que él denominaba, existía desde el nacimiento.

Además de la deficiencia social severa, Kanner identificó otras características clínicas comunes en los once niños, entre las que destacó los problemas lingüísticos y comunicativos, el deseo de mantener la “invarianza ambiental” y la presencia de habilidades especiales.

En sus estudios, ocho de los once niños habían adquirido el habla, pero a ninguno de ellos el lenguaje le servía para transmitir significados a otras personas, es decir, era un lenguaje vacío de contenido, sin intención comunicativa clara.

Sin embargo, el problema lingüístico y comunicativo no recibió gran atención en los primeros años, incluso el propio Kanner llegó a considerar este problema como no específico del autismo y a reducir sus síntomas a dos: “soledad extrema” y deseo de mantener la “invarianza ambiental”.

La descripción fenomenológica que dio Kanner hace más de medio siglo resistió a lo largo de muchos años, pero actualmente los estudios sobre autismo y la conceptualización e identificación de la patología han alcanzado una alta precisión, tanto en el tratamiento y diagnóstico, como en el ámbito farmacológico, asistencial y médico.

El autismo según la OMS

Unos años más tarde, la Organización Mundial de la Salud (OMS), en 1976, especificó, de forma pormenorizada, que: el autismo es un síndrome presente desde el nacimiento o que se inicia antes de los treinta meses de vida.

Se observan dificultades en la respuesta a estímulos auditivos y visuales anormales, así como en el desarrollo del lenguaje.

Éste se caracteriza por ser ecolálico, por la incapacidad de usar términos abstractos, invertir pronombres además de existir dificultades en la comprensión del lenguaje hablado.

Asimismo, existe un deterioro en el empleo social del lenguaje verbal y de los gestos.

A nivel social, existen problemas de relaciones antes de los cinco años muy graves, con defecto en el contacto ocular y el juego cooperativo. Es frecuente el comportamiento ritualista.

El gradiente de inteligencia varía de deficiencia intelectual severa a normal o por encima.

Tres años más tarde, la idea de un espectro autista, tuvo su origen en un estudio realizado por Wing y Gould en 1979, dando como resultado “La triada de alteraciones de Wing“, cuyos puntos clave eran la socialización, la comunicación y la flexibilidad/imaginación.’

Criterios diagnósticos

Este grupo de tres alteraciones nucleares es hoy por hoy la base para el diagnóstico del autismo y subyacen en las versiones de los sistemas mundiales de clasificación, el CIE-10 de la OMS y el DSM-V (2013) de la APA, aunque en esta última edición, con algunas variaciones importantes:

A.Deficiencias persistentes en la comunicación y en la interacción social en diversos contextos, manifestados por:

A.1 Deficiencias en la reciprocidad socioemocional.

A.2 Deficiencias en las conductas comunicativas no verbales utilizadas en la interacción social.
A.3 Déficits en el desarrollo, mantenimiento y comprensión de relaciones.

B.Patrones restrictivos y repetitivos de comportamiento, intereses o actividades que se manifiestan en dos o más de los siguientes puntos:

B.1 Movimientos, uso de objetos o habla estereotipada o repetitiva.

B.2 Insistencia en la monotonía, excesiva inflexibilidad a rutinas, o patrones ritualizados de comportamiento verbal y no verbal.

B.3 Intereses muy restrictivos y fijos que son anormales en cuanto a su intensidad y focos de interés se refiere.

B.4 Híper o hiporreactividad a los estímulos sensoriales o interés inusual por los aspectos sensoriales del entorno.


¿Cómo trabajar las deficiencias a través de aplicaciones informáticas?

A continuación se muestran dos aplicaciones informáticas que existen en el mercado para trabajar algunos aspectos relacionados con las dificultades que poseen estas personas con diagnóstico de TEA.

Let´s Face it

Existen diversas teorías para explicar las dificultades sociales y de comunicación que poseen las personas con TEA. Un ejemplo de ellas es la teoría “cognitivo-afectiva”, que plantea que estas dificultades tienen su origen en un déficit afectivo primario, que está ligado a un déficit cognitivo, que según Peter Mundy (1986), dificulta la apreciación de los estados mentales y emocionales de otras personas.

Otra de las teorías explicativas es la teoría de la “coherencia central” que hace referencia a la incapacidad de conectar información sensorial para construir un significado de más alto nivel dentro de un contexto.

Estas dificultades para interpretar los pensamientos y emociones de las personas con las que se relacionan, estas habilidades de reconocimiento, que además son imprescindibles para prever el comportamiento social, para ponernos en el lugar del otro o para poder mantener una conversación o interactuar dentro de un grupo social, pueden ser trabajadas por medio de múltiples aplicaciones. Aquí os mostramos una de ellas, Let´s Face it.

Ha sido desarrollada por Temporal Dynamics of Learning Center. Esta aplicación, pensada especialmente para este colectivo, es una herramienta que enseña al usuario a identificar y discriminar emociones.

Además, permite incorporar fotos de las personas que queramos. Esto es de gran utilidad ya que la incorporación de fotos de personas del entorno más cercano, facilita la comprensión de estas emociones a través de expresiones faciales conocidas. La app ofrece diferentes juegos para la identificación de emociones.

Siempre que trabajamos con personas con autismo, es importante tener en cuenta el nivel de progresión de las actividades que proponemos.

En este caso, es conveniente comenzar a trabajar a identificar las emociones básicas: ira, miedo, alegría, sorpresa, tristeza y asco.

Otras aplicaciones destinadas a trabajar estos mismos aspectos son: ¿Qué tal estás?, Termotic o Tuli Emociones.


Isecuencias

En 1978 Premack y Woodruf refieren el término Teoría de la Mente (ToM) como la capacidad para atribuir estados mentales y predecir el comportamiento de otros. (Tirapu-Ustárroz, Pérez, Erekatxo & Pelegrín, 2007).

Unos años más tarde, Wimmer y Perner (Baron-Cohen, 1990), desarrollaron una prueba experimental sobre la comprensión del estado mental de “falsa creencia” por niños normotípicos.

Baron-Cohen, Leslie y Fritz (1985) centraron sus estudios en aplicar las pruebas de “falsa creencia” llegando a la conclusión que el 85% de los niños normotípicos superaban la prueba pero sólo el 20% de niños con autismo obtenían resultados positivos.

Historias de Happé

En 1995 Happé creo las “historias de Happé”, cargadas de ironías, mentiras y mentiras piadosas. Con estas historias, Happé plantea el término de coherencia central, en la que la persona debe superar la literalidad de la historia para generar un significado distinto teniendo en cuenta el contexto concreto en el que se encuentra.

Todas estas habilidades son encuadradas dentro de un término global llamado cognición social.

Dicho concepto hace referencia a la cantidad de procesos cognitivos y emocionales que el ser humano pone en marcha cuando se encuentra en una interacción social.

Para trabajar algunos de estos aspectos, existe en el mercado una app llamada Isecuencias desarrollada por la Fundación Planeta Imaginario, un centro clínico y de investigación.

Esta app consiste en organizar situaciones de la vida diaria y escoger el final lógico a esta secuencia así como la emoción que sentirá un personaje en una determinada situación.

De esta manera, el usuario debe prever y anticipar qué pasará en una situación concreta, organizando previamente cada uno de los pasos.

Es una app muy intuitiva, atractiva, con sonidos e imágenes feedback integrados destinada a niños a partir de una edad de desarrollo de 6 años.

Existen además otras aplicaciones para trabajar otros aspectos de la cognición social como: SoBe Stories o The Social Express, esta última, una de las aplicaciones más completas del mercado, con 16 lecciones y 30 escenas diferentes.



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  1. Neurofeedback y entrenamiento cognitivo de la atención
  2. Brain it on: Para trabajar los componentes de las funciones ejecutivas

Marta Rincón Ortega

Marta Rincón Ortega

Doctorando en Psicología
Neuropsicóloga Infantil en Centro Crece.

NEUROFEEDBACK Y ENTRENAMIENTO COGNITIVO DE LA ATENCIÓN

Introducción

Este mes os mostramos algunas plataformas o productos que combinan el entrenamiento cognitivo con técnicas de EEG.

Se engloban dentro del concepto “entrenamiento cognitivo” programas o actividades que pretenden mejorar una habilidad o capacidad general a través de la repetición de tareas cognitivas durante un período de tiempo.

Estas actividades deberían producir una serie de cambios en el comportamiento o en la cognición, a nivel neuroanatómico y funcional [7].

El entrenamiento cognitivo por tanto, se refiere a la práctica de habilidades cognitivas básicas con el objetivo de mejorar el rendimiento en otras tareas cognitivas o áreas [8]

Comúnmente la mayoría de programas de entrenamiento cognitivo son conocidos por la población general como “brain training”.


¿Que es el Neurofeedback?

Por su parte la técnica de “Neurofeedback” es un proceso de aprendizaje en el que el cerebro es recompensado por cambios positivos en su actividad cerebral [2]. El objetivo de este tratamiento es que el sujeto “regule” su actividad cerebral.

Entrenamiento atencional

Para el entrenamiento de la atención, ámbito preferente para el empleo de esta técnica, el objetivo de la mayoría de los programas es el aumento de las frecuencias beta (15-18 Hz) y la inhibición de la actividad cerebral theta (4-7 Hz) [1].

El programa proporciona un feedback inmediato sobre el nivel de atención del sujeto basándose en su actividad cerebral medida a través de sensores EEG.

A través de “ensayo y error” el usuario aprende a inducir determinado tipo de actividad cerebral, relacionada con la atención, objeto del entrenamiento.

Esta técnica es especialmente utilizada para el tratamiento del déficit de atención e hiperactividad [9].

Particularmente, las ondas beta se relacionan con el estado de atención durante procesos cognitivos y capacidad de resolución de problemas, mientras que las ondas theta con el estado de calma, somnolencia y creatividad.

Por ello el objetivo es incrementar la frecuencia de ondas beta y disminuir las de ondas theta. De esta forma, aumentaremos la atención.

Protocolos para el TDAH

Aunque existen otros protocolos para el TDAH, la mayoría combinan la modulación de ondas (alfa/beta/theta). Por su parte las ondas alfa se relacionan con el estado relajación [5].

La combinación de neurofeedback y entrenamiento cognitivo, permite reforzar al sujeto en la modulación de las ondas cerebrales seleccionadas para ese tipo de entrenamiento, a través de los “logros” alcanzados dentro de un programa de entrenamiento cognitivo.

Por ejemplo, conseguir que un muñeco suba o baje en una pantalla según el nivel de concentración.

El mecanismo más frecuente es el establecimiento de unos sensores EEG en la cabeza del usuario que permiten la recogida de las frecuencias de las ondas cerebrales.

Dichos sensores envían por bluetooth las señales al ordenador que las procesa, y en función del tipo de actividad cerebral el usuario consigue un desempeño u otro dentro de un “juego” informático.


Brain Train

Brain train fue fundada en 1989 por un neuropsicólogo en el norte de los Estados Unidos. El equipo es dirigido por el Dr. Joseph Sandford.

El objetivo último de este equipo es crear software para la evaluación (como pruebas de ejecución continua para TDAH), entrenamiento cognitivo (tanto para niños como adultos) y neurofeedback (SmartMind 3).

Smart Mind 3 se puede combinar con otros programas de entrenamiento con los que cuenta la plataforma, como Capitain’s Log (juegos diseñados para mejorar la atención y la velocidad de procesamiento).Cuanto mayor sea la concentración dentro del juego, más puntos se anotará el jugador.

Brain Train cuenta con estudios que avalan su eficacia en neurofeedback [4] así como en programas de entrenamiento cognitivo [6].

Focus Pocus

Focus pocus es uno de los programas de entrenamiento cognitivo combinado con neurofeedback. Cuenta con 12 juegos para trabajar funciones cognitivas: atención, relajación, control de impulsividad y memoria.  Ha sido desarrollado por Neurocog. Neurocog ha sido fundada en en el año 2007 y colabora para la creación de sus productos con la Universidad de Wollonwong (Australia).

Los ejercicios consisten en focalizar la atención y mantenerla para alcanzar una serie de retos. Tienen una duración media de un minuto. Contiene 6 niveles dificultad.

Los ejercicios son del tipo ganar una carrera de escobas según el nivel de concentración, o hacer crecer barba a un personaje según la concentración etc. Cuenta con un estudio que avala su eficacia [3]

Play Attention

Es un sistema de videojuegos diseñados para mejorar especialmente la concentración y superar los problemas de atención.

Este sistema se basa en la utilización del neurofeedback. Utilizan una herramienta llamada bodyware (una muñequera con electrodos) para recoger la actividad del cerebro.

Bloques de trabajo

  1. Entrenamiento de atención
  2. Entrenamiento de habilidades cognitivas (como ejecución de tareas en tiempo, seguimiento visual, memoria a corto plazo, atención sostenida, atención con discriminación, memoria espacial, memoria de trabajo, procesamiento auditivo y coordinación visomanual) y
  3. Modificación de conducta. Tiene tres niveles de dificultad (principiante, intermedio, avanzado).

Cuenta con estudios que avalan su eficacia en TDAH [9].


Uno brain

Uno brain es una plataforma española lanzada en el año 2012 que se incluye a sí misma el concepto “brain fitness” esto es así porque engloban entrenamiento de áreas cerebrales, pero además promueven una serie de hábitos saludables para el cerebro como el control del estrés, la nutrición y el ejercicio físico.

¿Qué trabaja?

Ofrece siete programas de entrenamiento personalizado por más de 50 ejercicios que han sido desarrollados por neuropsicólogos. A nivel cognitivo se entran en las áreas de:

  • Atención (selectiva visual y auditiva, inhibición de distractores, atención dividida),
  • Memoria (inmediata, verbal y visual),
  • Percepción y velocidad de procesamiento (discriminación de formas, rapidez de respuesta),
  • Funciones ejecutivas (planificación, flexibilidad mental, fluidez verbal, memoria de trabajo, inhibición)
  • Lenguaje.

Tiene una versión de adultos y otra de niños (de 6 a 14 años). Algunos colegios y hospitales siguen su programa.

Este programa está disponible on line y como aplicación para móviles y tablets.

Algunos de los juegos están pensados para trabajar concentración, relajación y meditación utilizando el sistema de neurofeedback (a través de los casos de Mindwave de Neurosky).


Referencias bibliogáficas

  1. Duric, N. S., Assmus, J., Gundersen, D., & Elgen, I. B. (2012). Neurofeedback for the treatment of children and adolescents with ADHD: A randomized and controlled clinical trial using parental reports. BMC Psychiatry, 12(1), 107.
  2. Fox, D. J., Tharp, D. F., & Fox, L. C. (2005). Neurofeedback: An alternative and efficacious treatment for attention deficit hyperactivity disorder. Applied Psychophysiology and Biofeedback, 30(4), 365-373.
  3. Johnstone, S. J., Roodenrys, S., Blackman, R., Johnston, E., Loveday, K., Mantz, S., & Barratt, M. F. (2012). Neurocognitive training for children with and without AD/HD. ADHD Attention Deficit and Hyperactivity Disorders, 4(1), 11-23.
  4. La Marca, J. P., & O’Connor, R. E. (2016). Neurofeedback as an intervention to improve reading achievement in students with attention deficit hyperactivity disorder, inattentive subtype. NeuroRegulation, 3(2), 55.
  5. Marzbani, H., Marateb, H. R., & Mansourian, M. (2016). Neurofeedback: A comprehensive review on system design, methodology and clinical applications. Basic and Clinical Neuroscience, 7(2), 143.
  6. Rabiner, D. L., Murray, D. W., Skinner, A. T., & Malone, P. S. (2010). A randomized trial of two promising computer-based interventions for students with attention difficulties. Journal of Abnormal Child Psychology, 38(1), 131-42. doi:
  7. Rabipour, S., & Raz, A. (2012). Training the brain: Fact and fad in cognitive and behavioral remediation. Brain and Cognition, 79(2), 159-179. doi:
  8. Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., Gathercole, S. E., Chabris, C. F., Hambrick, D. Z., & Stine-Morrow, E. A. (2016). Do “brain-training” programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103-186.
  9. Steiner, N. J., Frenette, E. C., Rene, K. M., Brennan, R. T., & Perrin, E. C. (2014). In-school neurofeedback training for ADHD: Sustained improvements from a randomized control trial. Pediatrics, 133(3), 483-492. 
  10. Steiner, N. J., Sheldrick, R. C., Gotthelf, D., & Perrin, E. C. (2011a). Computer-based attention training in the schools for children with attention deficit/hyperactivity disorder: A preliminary trial. Clinical Pediatrics, 50(7),
  11. Steiner, N. J., Sheldrick, R. C., Gotthelf, D., & Perrin, E. C. (2011b). Computer-based attention training in the schools for children with attention deficit/hyperactivity disorder: A preliminary trial. Clinical Pediatrics, 50(7),
Teresa Rossignoli Palomeque

Teresa Rossignoli Palomeque

Doctorando en Psicología.
Neuropsicóloga Infantil en Centro Comunica.

BRAIN IT ON: PARA TRABAJAR LOS COMPONENTES DE LAS FUNCIONES EJECUTIVAS

Antecedentes

Luria fue el primer autor que definió las funciones ejecutivas (FE) sin utilizar este término concreto, allá por el año 1980, reseñando que pacientes con afectación del lóbulo frontal presentaban problemas de motivación e iniciativa y eran incapaces de formular metas y planes de acción para lograr objetivos deseados.

Tres años después, en 1983, Muriel Lezak acuñó este término definiendo las FE como las capacidades mentales esenciales para llevar a cabo una conducta eficaz, creativa y aceptada socialmente. A su vez, varios autores han aportado sus consideraciones sobre este término; así, Sholberg y Mateer consideran que las FE abarcan una serie de procesos cognitivos: la anticipación, la elección de objetivos, la planificación, la selección de la conducta, la autorregulación, el autocontrol y el uso de retroalimentación.

En la última década, el término FE ha quedado definido como un paraguas conceptual que en la literatura neuropsicológica guarda relación con el término “solución de problemas” de la Psicología Clínica. Nos referimos al análisis de un problema, la formulación de una solución general, la planificación de estrategias y el control de la ejecución detectando cambios y corrigiendo errores.


Componentes

Todos los autores llegan a un mismo acuerdo y es que este término hace referencia al control de la cognición y a la regulación de la conducta a través de diferentes procesos cognitivos relacionados entre sí. Como venimos diciendo, no nos hallamos ante  un concepto unitario sino que existen muchos componentes que lo conforman, con diversas localizaciones cerebrales y formas de interacción entre ellos. Así pues, nos referimos a  un conjunto de mecanismos que se exponen a continuación:

  • Iniciativa, creatividad y deseo de iniciar planes de acción
  • Planificación y organización de esas iniciativas
  • Flexibilidad y fluidez
  • Atención selectiva, sostenida y memoria de trabajo, para el mantenimiento activo de los diferentes pasos de la ejecución.
  • Monitorización y control inhibitorio

¿Cómo entrenar estos componentes por medio de aplicaciones informáticas?

Nos encontramos en el mercado con una amplia variedad de aplicaciones informáticas creadas en su mayoría para entretener, aunque existe un gran porcentaje de ellas con una función implícita que es la de entrenar procesos o componentes cognitivos y que en la práctica clínica ayudan en la intervención con pacientes con diversas patologías, sobre todo en la práctica clínica con población infantil por la variedad y el atractivo de las mismas.

La aplicación Brain it on es una de ellas; claro ejemplo de cómo funciona nuestro cerebro cuando resolvemos situaciones novedosas y, por tanto, una buena muestra de puesta en marcha de todos los componentes ejecutivos anteriormente citados.


¿Qué es Brain it on?

Es una aplicación informática para tabletas que ofrece múltiples problemas que el usuario deberá resolver de manera eficaz para obtener estrellas y así poder desbloquear los siguientes acertijos. La mecánica del juego consiste en dibujar  diferentes figuras o elementos que le permitan resolver el problema planteado.  Aquí puede verse un ejemplo:

En este problema concreto, se puede visualizar a la izquierda que el tiempo de resolución son 10 segundos, y el número de figuras dibujadas para resolver el puzle de manera perfecta es 1. Si se cumplen estas dos condiciones, se obtiene la máxima puntuación y, por tanto, se obtienen más estrellas. Pero hay múltiples formas de resolverlo. Hacerlo de una manera eficaz dependerá de una buena puesta en marcha de los componentes que conforman la resolución de problemas o las FE.

En este caso, podría resolverse de muchas formas, aquí podéis ver una de ellas, aunque, como veis, no se ha resuelto de manera perfecta, puesto que el número de elementos dibujados es 3.

Componentes que trabaja Brain it on

En primer lugar, se debe poner en marcha la creatividad; se trata de problemas novedosos con múltiples formas de resolución. La planificación mental de estrategias para llegar a la meta y la organización de los pasos a seguir, en este caso, de los dibujos que hacer, debería ser el siguiente paso en la resolución del problema planteado. Es muy probable que el usuario deba cambiar de estrategia porque falle en la ejecución y los planes planteados al comienzo deban ser revisados, por lo que la flexibilidad debe estar presente en este juego así como la memoria de trabajo para mantener los pasos anteriormente ejecutados y llevarlos a cabo de manera ordenada o para no repetir los mismos cuando hemos comprobado su ineficiencia, control inhibitorio.

Los componentes que conforman la resolución de este tipo de problemas tienen desarrollos variables, por ejemplo, la capacidad de memoria de trabajo visuoespacial alcanza su máximo desempeño a los 12 años de edad; la flexibilidad se desarrolla gradualmente y también alcanza su madurez a los 12 años. Sin embargo, la capacidad de planificar y autorregularse tiene un desarrollo más tardío, que estaría comprendido entre los 15 y los 18 años. Es por ello que esta aplicación no está recomendada para niños menores de 12 años puesto que la ejecución de la tarea resultaría demasiado difícil para ellos.

La aplicación está disponible tanto para Sistema Operativo Android como para IOs y es totalmente gratuita. Existen compras dentro de la aplicación, paquetes de puzles para desbloquearlos de manera instantánea.


Más información

  1. Brain it on en Android
  2. Brain it on en IOs

 

Marta Rincón Ortega

Marta Rincón Ortega

Doctorando en Psicología
Neuropsicóloga Infantil en Centro Crece.

NEXXO: UNA APP CREADA POR NEUROPSICÓLOGAS PARA NIÑOS CON TDAH

Introducción

“Neuroapp”, un equipo de neuropscicólogas infantiles en activo, Teresa Rossignoli Palomeque y Marta Rincón Ortega, ha creado en colaboración con Tapp Mobile, una aplicación para tablets para niños y niñas con Trastorono de de atención e hiperactividad (TDAH) denominada “NEXXO”. Con ellas, abrimos una nueva sección en la que conocer aplicaciones informáticas de interés para neuropsicólogos. 


¿Por qué surge esta aplicación?

La idea de esta aplicación surge en el ámbito clínico ante la falta de recursos disponibles para el tipo de entrenamiento cognitivo que precisan los niños con este trastorno.

Esta aplicación, “NEXXO”, se basa en modelos neuropsicológicos, denominados “GO-NOGO”.El objetivo es que los niños entrenen su atención, autocontrol, velocidad de procesamiento y memoria de trabajo, aspectos que se ven afectados en el TDAH. Cuenta con dos bloques:

  • Vigilancia: “Soy un gran observador”
  • Inhibición: “No pico en las trampas”.

A través de 60 juegos repartidos en dos niveles de dificultad, tendremos que pulsar la pantalla pocas veces discriminado entre posibles distractores y manteniendo nuestro estado de alerta lo que se conoce como “vigilancia o atención”; o, por el contrario, tendremos que pulsar muchas veces teniendo que refrenar así una respuesta lo que se conoce como “inhibición o auto control”.

Los juegos son cortos para no fatigar a los niños y combinan tanto imágenes como sonidos, lo que resulta más atractivo. Estas tareas se relacionan con áreas orbitofrontales (inhibición) y parietales (mantenimiento de la atención).

En algunas plataformas de entrenamiento cognitivo como “Cogniplus”, “Brain HQ” o “Neuronup” podemos encontrar algunos ejercicios basados en estas teorías. Además de pacientes con este perfil, adultos con deterioro cognitivo podrían también beneficiarse del entrenamiento de estos procesos. 


¿En qué consiste?

La mecánica del juego consiste en pulsar la pantalla ante la presencia de un estímulo concreto, que varía según la instrucción, por ejemplo: “pulsa cuando veas un perro que ladra”, “pulsa siempre que veas una imagen junto con un sonido”, “pulsa siempre que veas un objeto de color rojo” etc.

Además de atención y autocontrol, el objetivo de “NEXXO” es entrenar la memoria de trabajo y la velocidad de procesamiento.

En algunos ejercicios el usuario ha de tener en cuenta una secuencia, por ejemplo: “pulsa si ves un 3 después de un 6”, actualizando así la información en su memoria operativa, este tipo de ejercicio son los que se basan en modelos N-Back.

Por otro lado, el tiempo de reacción es clave para dar una respuesta ya que las transiciones entre un estímulo y otro es muy rápida (no supera un segundo de transición).

Por último, en la valoración neuropsicológica de este trastorno, entre otras pruebas, suelen emplearse pruebas de ejecución continua (CPTs), siendo importante distinguir entre las dificultades por falta de atención o lentitud de las de falta de control inhibitorio. “NEXXO” permite valorar el tipo de errores cometidos: errores de comisión (el usuario pulsó la pantalla cuando no debía), y, errores de omisión (el usuario no pulsó cuando debía); así como la evolución global a lo largo de las sesiones.

Por norma general, las personas más lentas y/o despistadas tienen a cometer más errores de omisión, frente a las personas más impulsivas, que tienden a cometer más errores de comisión.

Dada su relevancia, “NEXXO” está siendo objeto de estudio por la Universidad Complutense de Madrid.

Más información

  1. Nexxo en itunes
  2. Nexxo en los medios
  3. ¿Qué hacer con un niño hiperactivo?
Teresa Rossignoli Palomeque

Teresa Rossignoli Palomeque

Doctorando en Psicología.
Neuropsicóloga Infantil en Centro Comunica.