Hungry Shark - Atomo Games

Hungry Shark: un juego para trabajar la atención y el cálculo de Atomo Games

Ficha técnica

Hungry Shark - Atomo Games
  • Título: Hungry Shark
  • Autor: Eugeni Castaño
  • Ilustrador: Ramsés Bosque
  • Edad recomendada: 6+
  • Idiomas: español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 54 cartas repartidas en: océano y gruta

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 6 años

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

El Hungry Shark podría ser clasificado como un juego de atención, en el cual se pueden distinguir hasta tres modalidades de juego diferentes según el nivel de complejidad. 

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 10 – 15 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos. Generalmente, cuanto más jóvenes son los jugadores más se prolonga la partida

Modalidad 1 

Hungry Shark - Atomo Games

En primer lugar se clasifican las cartas en tres montones de 18 cartas. Posteriormente, se volteará la carta del centro y acto seguido la de ambos lados. El objetivo final de esta modalidad es contar el número total de peces que aparecen en las tres cartas. Debemos tener en cuenta que ni los pulpos ni los tiburones cuentan como peces. Por lo tanto, no los tendremos en cuenta a la hora de contar. El primer jugador en dar la respuesta correcta se llevará las cartas sobre la mesa.

Funciones cognitivas 

A través de esta primera modalidad trabajamos distintos aspectos cognitivos. Concretamente, la mayor carga se centra en los aspectos atencionales, perceptivos y aquellos relacionados con la inhibición y la velocidad de procesamiento.

Además, de lo comentado esta versión es una excelente herramienta para trabajar aquellas destrezas relacionadas con el cálculo. Pues el objetivo último de cada partida, es contar el número de peces que aparecen en las tres cartas.

Modalidad 2

Hungry Shark - Atomo Games

La dinámica es semejante a la versión anterior. Sin embargo, en esta ocasión tanto tiburones como pulpos adquieren un papel relevante. Nuevamente debemos contar el número de peces que aparecen en el conjunto de las tres cartas. Sin embargo, debemos tener en cuenta el rol tanto de tiburones como de pulpos.

  • Pulpos: Protegen a los peces que se encuentren delante de ellos
  • Tiburones: Se comen a todos los peces que se encuentre delante de ellos

Teniendo en cuenta esta información, tras desvelar las tres cartas, deberemos indicar nuevamente el número de peces. Cada jugador solo dará una respuesta por ronda. Por lo tanto, deben evitarse las respuestas automáticas.

Funciones cognitivas

Además de todos los aspectos cognitivos comentados anteriormente, en modalidad también se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la memoria de trabajo. En esta versión es necesario que cada jugador mantenga “online”  la información relativa al papel de tiburores y pulpos para dar la respuesta adecuada en cada momento. 

Modalidad 3 

Esta nueva modalidad sigue la misma metodología que la versión 2, teniendo en cuenta el papel tanto de tiburones como de pulpos. Sin embargo, introduce un nuevo aspecto que aumenta la complejidad del juego. Concretamente, en cada esquina de las cartas centrales podrás encontrar diferentes símbolos que determinarán el modo de proceder en cada jugada.

  • Pez: Si aparece un pez, el jugador debe decir el número total de peces del tipo indicado
  • Pez tachado: Si aparece un pez tachado, el jugador debe decir el número total de peces que no se come el tiburón sin tener en cuenta el tachado
  • Más: Si aparece un símbolo más, el jugador debe decir el tipo de pez más numeroso que no ha sido comido por los tiburones. 
  • Menos: Si aparece un símbolo menos, el jugador debe decir el tipo de pez menos numeroso que no ha sido comido por los tiburones. 
  • Multicolor: Si aparece este símbolo, debe decir el total de peces que no han sido comidos por los tiburones. 

Por lo tanto y, teniendo en cuenta esta información, además de los aspectos cognitivos comentados en las versiones anteriores, en esta modalidad también se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la flexibilidad cognitiva, íntimamente ligado a las Funciones Ejecutivas

De esta forma, en cada partida, el jugador deberá cambiar el criterio de clasificación y conteo, evitando quedar anclado en la utilización de criterios previos. Esta modalidad de juego, podrá por tanto en marcha los mecanismos relacionados con la flexibildiad cognitiva.

Ventajas

Como hemos comentado en los apartados anteriores, el Hugry Shark es un excelente juego para trabajar diferentes aspectos cognitivos, sobretodo, aquellos relacionados con la atención y la velocidad de procesamiento, además del cálculo. Aunque si bien es cierto que la distintas modalidades nos permiten poner en marcha distintas funciones cognitivas, quizás en las mencionadas se encuentre la mayor carga de este juego.

Por tanto y, teniendo en cuenta lo comentado, podemos decir que Hungry Shark es una excelente herramienta para el trabajo con niños y adultos, tanto en sesiones de estimulación cognitiva como de neurorrehabilitación. 

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Aunque si bien es cierto, a pesar de no encontrar ningún tipo de limitación, nos gustaría hacer una aclaración o sugerencia. Recomendamos el uso desde el nivel más básico hasta los más complejos, evitando la desmotivación o frustración tanto de niños y adultos ante tareas o actividades que no pueden completar debido a la complejidad subyacente de las mismas.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Rummikub - Goliath

Rummikub: un juego para trabajar las Funciones Cognitivas de Goliath

Ficha técnica

  • Título: Rummikub Original 
  • Edad recomendada: 8+
  • Idiomas: español
  • Empresa: Goliath Spain

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 106 fichas (8 conjuntos de fichas numeradas del 1-13 en 4 colores)
  • 2 comodines
  • 4 soportes 

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 8 años

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

El Rummikub puede ser considerado un juego de estrategia y planificación, en el que cada jugador deberá estar muy atento a las estrategias seguidas por sus contrincantes, ya que éstas determinarán el modo de proceder de cada jugador.

En primer lugar se mezclan todas las fichas y se reparte a cada jugador un total de 14 piezas. Una vez repartidas, es el momento de desplegar las distintas estrategias a fin de convertirse en el vencedor de la partida. 

Concretamente, las estrategias podrían ser agrupadas en dos tipos: series y escaleras. La primera de ellas, series, consiste en que cada jugador, al menos, agrupe tres fichas iguales pero de distinto color. Por ejemplo tres fichas en las que aparezcan el número 4 (amarillo-negro-azul). Por otro lado la escalera, como su propio nombre indica, consiste en agrupar tres o más fichas de forma ascendente de un mismo color. 

Recuerda que el juego también dispone de comodines, los cuales podrás usar en el momento que quieras. 

A fin de que comprendáis en mayor profundidad en que consisten las reglas del juego, os dejamos el siguiente vídeo elaborado por Goliath.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 20 – 25 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos.

Funciones cognitivas

A través del Rummikub podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción, inhibición y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Rummikub, sin duda, es un juego que exige la puesta en marcha de los mecanismos atencionales. Concretamente, la puesta en marcha de estos mecanismos nos permitirá realizar un mayor número de combinaciones, ya sean series o escaleras, en un menor número de turnos; posibilitando de esta forma convertirnos en ganador de la partida.

Percepción

La percepción visual en el Rummikub, asimismo, es un mecanismo esencial ya que para lograr convertirnos en ganador de la partida deberemos ser el primer jugador en quedarse sin fichas. Para ello, desplegaremos las estrategias necesarias (series o escaleras) que nos convertirán en vencedor. No obstante, la puesta en marcha de estas estrategias no sería posible si previamente no hemos identificado adecuadamente cada uno de los números que aparecen en las fichas. Para ello, nos valdremos de los mecanismos relacionados con la percepción visual, a través de los cuales analizaremos las características de éstas, permitiéndonos la identificación de los números que aparecen en ellas. 

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que pueden ser trabajados a través del Rummikub. Concretamente, cada jugador antes de poner las fichas sobre la mesa deberá tener muy claro cada uno de los movimientos que realizará en su turno, evitando las respuestas de tipo automático. Este tipo de conductas permitirá que los jugadores, en cada turno, se deshagan del mayor número de fichas posibles. 

Además, este mecanismo también puede ser trabajado a través de los turnos de los distintos jugadores. Como hemos comentado en anteriores ocasiones, en los niños más pequeños existe una cierta tendencia a no respetar el turno de los compañeros. Por ello, a lo largo del desarrollo de las partidas se puede trabajar los mecanismos inhibitorios, enfatizando la importancia de respetar los turnos y las estrategias empleadas por cada jugador. 

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida. Cada jugador debe tener muy clara cuáles son sus estrategias, planificando y organizando cada movimiento. De esta forma, podrán convertirse en ganador de Rummikub tras ser el primero en colocar todas sus fichas en el tablero.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que Rummikub posee unas normas que debemos respetar a fin de convertirnos en ganador.

Estas reglas quedan recogidas en el vídeo adjunto más arriba. Como habréis podido observar éstas presentan un nivel de complejidad medio. Por ello, a fin de convertirse en ganador de la partida, cada jugador deberá mantener esta información “online” hasta el fin del juego, cosa que no lograríamos si no pusiéramos en marcha los mecanismos relacionados con este proceso ejecutivo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Rummikub, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Además, su diseño nos permite crear equipos de trabajo, lo cual a su vez nos podría ayudar a enfatizar la importancia del trabajo en equipo, así como las habilidades sociales de niños y adultos. 

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Goliath Spain , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

El Castillo del Terror - Atomo Games

El Castillo del Terror, ¿serás capaz de atrapar los monstruos de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: El Castillo del Terror
  • Autor: Manu Sánchez Montero
  • Edad recomendada: 6+
  • Idiomas: español
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 62 cartas repartidas en: personajes, monstruos, objetos básicos y especiales

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 6 años

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

El Castillo del Terror podría ser definido como un juego de estrategia cuyo fin último es lograr atrapar a los 15 monstruos presentes en la baraja de cartas. Se convertirá en ganador aquel jugador que, una vez finalizada la partida, cuente con mayor puntuación.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 20 – 25 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos. Generalmente, cuanto más jóvenes son los jugadores más se prolonga la partida

Funciones cognitivas

A través del Castillo del Terror podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, la percepción, la inhibición, la memoria o las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Castillo del Terror, como ya hemos comentado, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos. Concretamente, a través de este juego podemos trabajar los mecanismos relacionados con la atención, ya que para hacerse con los distintos monstruos y, por tanto, convertirse en ganador cada jugador deberá tener los objetos necesarios para liberarlos. 

Para ello, deberá estar atento a las cartas que tenga en su poder. De tal forma que, si posee los objetos necesarios para liberar a un monstruo, podrá utilizarlos para cazarlo, logrando de esta forma un mayor número de puntos que le permitirán convertirse en ganador de la partida. 

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos que podemos trabajar a través del Castillo del Terror pues, como hemos comentado anteriormente, para cazar los monstruos se deben tener los objetos básicos y especiales necesarios. Para ello, habrá que poner en marcha los mecanismos visuales a fin de identificar los objetos necesarios para hacernos con el mayor número de monstruos antes que el resto de jugadores. 

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que podemos trabajar mediante el Castillo del Terror. Este mecanismo se pone en marcha concretamente en aquellos momentos en los que los jugadores deben respetar los turnos del resto de compañeros. 

Además de lo comentado, los mecanismos inhibitorios también entran a formar parte en aquellos momentos en los que los jugadores, a pesar de tener las cartas necesarias para liberar los monstruos, deben esperar su turno para cazarlos. 

Aunque a priori pueda parecer algo absurdo es un aspecto que debe trabajarse con los niños, sobretodo, a edades tempranas, pues se observa en éstos cierta tendencia e impulsos a no respetar los turnos de los compañeros y, en consecuencia, escasa tolerancia a la frustración. No obstante, el desarrollo de las distintas partidas podrá ayudarnos a trabajar conjuntamente ambos factores.

Memoria

La memoria es otro de los aspectos que podemos trabajar con el Castillo del Terror, ya que la tercera modalidad de la que consta el juego está destinada a trabajar este aspecto. Por tanto, si nuestro objetivo es trabajar todos aquellos mecanismos relacionados con este dominio cognitivo, la última modalidad del juego será un acierto seguro. 

Concretamente, esta modalidad consiste en colocar las quince cartas de objetos en tres hileras. Una vez que estén colocadas, se reparte a cada jugador tres cartas de monstruos. El primer jugador levantará una carta y así de forma sucesiva hasta que encuentre una que no le sirva. Una vez que esto ocurra, volverá a colocar la carta bocabajo.

Por tanto, el juego consiste en que cada jugador reúna los objetos necesarios para cazar a un monstruo. Para ello, deberá recordar las posiciones de las cartas a fin de atrapar el mayor número de monstruos antes que sus compañeros. 

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida.

Como hemos comentado anteriormente, el Castillo del Terror podría ser definido como un juego de estrategia en el que la planificación y organización serán aspectos claves para convertirse en vencedor de la partida

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que en las distintas modalidades de la que consta este juego tanto los objetos básico como especiales adquieren distintos valores. Por tanto, será esencial tener esta información siempre presente si queremos lograr convertirnos en ganadores del juego. 

Cálculo

Finalmente, también se podrían trabajar las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque, como siempre decimos, este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se trabaja de manera indirecta, ya que como venimos comentando a lo largo de todo el artículo, el ganador de la partida será aquel jugador con un mayor número de puntos. Por tanto, una vez que finalice la partida, es decir, una vez que se atrapen los quince monstruos cada jugador deberá contar los puntos para conocer el vencedor de la misma.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño del Castillo del Terror, así como las distintas modalidades de la que consta, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Triominos - Goliath

Triominos: un juego para trabajar la atención de Goliath

Ficha técnica

  • Título: The Originl Triominos De Luxe
  • Edad recomendada: 6+
  • Idiomas: español, inglés, francés, portugues, nerlandés, alemán, italiano y polaco
  • Empresa: Goliath Spain

Materiales

  • Instrucciones (reglas del juego)
  • 56 triominos
  • 4 soportes

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 6 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El Triominos, es un juego similar al dominó tradicional pero con una variante que lo hace único, sus fichas de forma triangular. Sin embargo, a pesar de esta peculiaridad, al igual que el dominó tradicional el objetivo final del juego es deshacerse lo más pronto posible de las fichas. De esta forma, el primero en colocar todos los triominos sobre el tablero se convertirá en el vencedor de la partida.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 10 – 15 minutos aproximadamente, dependiendo del número de jugadores y las edades de éstos.

Funciones cognitivas

A través del Triominos podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Triominos, sin duda, nos permite trabajar diferentes aspectos cognitivos. Sin embargo, el que quizás tenga mayor carga tenga en la ejecución de este juego sean aquellos mecanismos relacionadas con la atención. Es esencial que los jugadores, para un correcto desarrollo del juego, pongan en marcha los mecanismos relacionados con este dominio cognitivo. De otra forma, Triominos no podría desarrollarse según las instrucciones indicadas, impidiendo una correcta ejecución de la partida.

A través de la puesta en marcha de la atención, tanto niños como adultos, serán capaces de identificar los distintos números que aparecen en los triominos, colocándolos en el lugar exacto según corresponda. De esta forma, podrán convertirse en los vencedores de la partida.

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos implicados en Triominos, pues es esencial que los distintos jugadores reconozca los diferentes números a fin de convertirse en ganador de la partida. Para ello, deberán analizar las distintas formas, así como sus características a fin de reconocer los distintos números que aparecen en los triominos. Este reconocimiento, a su vez, permitirá que cada jugador coloque las fichas en el lugar exacto, convirtiéndose en ganador de la partida.

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que podemos trabajar mediante Triominos. Concretamente, este mecanismo se despliega en aquellos momentos en los que los jugadores deben respetar los turnos, colocando única y exclusivamente las fichas cuando así corresponda.

En los niños más pequeños podemos observar cierta tendencia o impulsos de colocar las fichas en el momento que no corresponde, sin respetar al resto de sus compañeros. Sin embargo, el uso de este tipo de juego puede ayudar a enseñar a los más pequeños a respetar al resto de jugadores.

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida. Cada jugador debe tener muy clara cuáles son sus estrategias, planificando y organizando cada movimiento. De esta forma, podrán convertirse en ganador de Triominos tras ser el primero en colocar todas sus fichas en el tablero.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que Triominos posee unas reglas que debemos respetar a fin de convertirnos en ganador. Por tanto, para ello se debe mantener esta información “online” hasta el fin de la partida, cosa que no lograríamos si no pusiéramos en marcha los mecanismos relacionados con este proceso ejecutivo.

Cálculo

Finalmente, también se podrían trabajar las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se podría trabajar, por ejemplo, indicando al jugador que previamente antes de colocar un triomino sume las cantidades que en éste aparecen. Si queremos complicar la tarea, podemos utilizar otro tipo de operaciones matemáticas tales como las multiplicaciones. De esta forma, aunque no es una tarea que deba realizarse para convertirse en vencedor de la partida, como hemos comentado no servirá para trabajar otros aspectos, en este caso el cálculo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Triominos, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

Capitán Flint - Atomo Games

Capitán Flint, ¿serás capaz de hacerte con el tesoro de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: Capitán Flint
  • Autor: Josep M. Allué
  • Ilustrador: Natàlia Romero
  • Edad recomendada: 8+
  • Idiomas: español, catalán, inglés, alemán, italiano y francés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 85 cartas de tesoro
  • 80 caras de joyas
  • 24 cartas de saco
  • 1 disco de parche loro
  • 1 cofre

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 8 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 6 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final del Capitán Flint es lograr el mayor número de joyas posible. Para ello, se deberán tener en cuenta una serie de instrucciones recogidas en el juego, a través de las cuales se trabajarán distintas funciones. Además, para los piratas más veteranos estas reglas pueden ser modificadas complicando la partida.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 20 – 40 minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Capitán Flint podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención y velocidad de procesamiento

En el Capitán Flint la atención, junto a la velocidad de procesamiento, son funciones claves para convertirse en el ganador del juego. Concretamente, para trabajar estas funciones basta con que el jugador vaya prestando atención a las distintas cartas que sacan sus adversarios, pues ante cada una de ellas habrá que realizar una acción distinta. Además, la puesta en marcha de los mecanismos atencionales es fundamental para cumplir adecuadamente las instrucciones, cuyo incumplimiento nos alejará de la victoria. Por tanto, a través de esta líneas queda ampliamente demostrada la importancia de la puesta en marcha de los mecanismos atencionales en relación a este juego.

Asimismo, la velocidad de procesamiento juega un papel fundamental en este juego ya que como hemos comentado ante cada carta descubierta los jugadores deberán realizar distintas acciones, convirtiéndose en vencedor el jugador más rápido.

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos implicados en este juego, pues convertirse en ganador de la partida implica, entre otros, la puesta en marcha de los mecanismos relacionados con la discriminación visual, con el objetivo de lograr el mayor número de joyas, lo cual otorgará la victoria.

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos implicados en el Capitán Flint, pues tal y como se indica en las instrucciones, ante determinadas cartas, como en el caso de los garfios, el jugador no debe hacer nada. Por lo tanto, deberá poner en marcha estos mecanismos y esperar a que su adversario desvele una nueva carta que lo impulse o no a actuar.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sean las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, a través de Capitán Flint se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la planificación y la memoria de trabajo, entre otros.

La planificación, es un proceso esencial. Cada jugador debe tener siempre presente tanto sus propias cartas, como las de sus adversarios, desplegando todas aquellas estrategias que le permitan lograr el objetivo antes que cualquiera de sus oponentes. Para ello deberán jugar muy bien sus cartas.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología. Como hemos comentado, Capitán Flint tiene reglas muy diversas y estrictas que todo jugador deberá cumplir para lograr convertirse en el vencedor del juego. Para ello, los mecanismos relacionados con este proceso cognitivo deberán activarse de manera que les permita tener siempre “online” la información relativa a estas instrucciones.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en Capitán Flint adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Cálculo

Finalmente, también se desplegarán las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se pondrá en marcha al final de la partida, momento en que cada jugador debe contar el número de joyas para otorgar la victoria al vencedor.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Capitán Flint, como el de la mayoría de juegos de Atomo Games, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

Nanoemo - wodibow

Nanoemo: más que un juego para trabajar las emociones

Ficha técnica

  • Título: Nanoemo
  • Edad recomendada: 3+
  • Empresa: Wodibow

Materiales

  • Instrucciones
  • Piezas

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 3 años.

Número de jugadores

  • El número de jugadores puede variar, pudiendo jugar en solitario, por parejas o en grupo.
  • Nanoemo está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

Las instrucciones son muy sencillas. En concreto, el juego consiste en que el jugador vaya uniendo de forma sucesiva ojos y bocas para formar diferentes emoticonos. Una vez que el jugado ha unido ambas piezas deberá identificar la emoción que representan cada uno de éstos.

Tiempo de juego

Indefinido

Funciones cognitivas

A través de Nanoemo podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, memoria, lenguaje y emociones, al mismo tiempo, que niños y adultos se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Nanoemo nos permite, entre otras funciones, trabajar la atención. Concretamente, para trabajar esta función cognitiva basta con desplegar todas las piezas sobre el suelo o la mesa e ir indicando al jugador las diferentes piezas que debe utilizar para formar los distintos emoticonos.

A través de esta actividad además de trabajar los aspectos relacionados con el rastreo visual, podemos trabajar diferentes tipos atencionales como por ejemplo la atención selectiva ya que el jugador deberá centrar la atención sobre determinados estímulos mientras deja de lado otros. Además, la atención sostenida sería otro de los mecanismos que se pondrían en marcha ante la realización de esta tarea ya que para efectuarla de manera correcta el jugador deberá mantener, durante un tiempo determinado, su atención centrada en la misma.

Memoria

Las piezas del Nanoemo también pueden ser utilizadas para la puesta en marcha de los mecanismos mnésicos. Concretamente, para ello se desplegarán las piezas en la mesa o el suelo bocabajo. Una vez que éstas se encuentren en dicha posición el jugador deberá buscar aquellas piezas que sirvan para ejemplificar la emoción solicitada por el profesional. Por ejemplo, si el objetivo es que el paciente ejemplifique una cara sonriente, deberá buscar los ojos y la boca que le permitan recrear esta emoción.

Lenguaje

Nanoemo si se utiliza adecuadamente también nos permitirá trabajar algunos aspectos relacionados con el lenguaje. Una vez que le jugador ha formado los diferentes emoticionos y ha identificado las emociones correspondientes, podemos solicitar que realice una historia al respecto. Para facilitar la tarea, podemos formular una serie de cuestiones.

  • ¿Cómo se siente? ¿Por qué crees que se siente así?
  • ¿Cuándo te sientes así?¿Qué harías en su lugar?
  • ¿A qué situaciones asocias este tipo de emociones?

Emociones

Y finalmente, tal y como su propio nombre indica, Nanoemo nos permite trabajar diferentes aspectos relacionados con las emociones. Concretamente, todos aquellos factores relacionados con la identificación de éstas. Identificación que posteriormente podrá ser trasladada al contexto real, favoreciendo la competencia de niños y adultos para identificar tanto sus propias emociones como las de los demás.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, Nanoemo nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva con niños y adultos.

Limitaciones

Después de probar un mes el producto que nos enviaron nuestros amigos de Wodibow . Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

Rainbow Atomo Games

Rainbow: ¿serás capaz de conseguir el arcoiris de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: Rainbow
  • Autor: Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Pako Ávila
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 88 cartas dividas en dos grandes grupos: cartas arcoiris y cartas clima

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final es lograr formar la palabra RAINBOW. Para ello se harán dos montones: uno con las cartas de clima y otro con las cartas arcoiris. En cada turno, cada jugador desvelará una carta de cada montón. Ningún jugador podrá tener cartas repetidas en “su cielo”. Por lo tanto, si una vez desvelada la carta observa que ya la tiene, deberá colocarla en el cielo de otro jugador. Si todos los jugadores ya tienen dicha carta y no puede ser colocada se descartará en el montón correspondiente.

Tiempo de juego

Quince minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Rainbow podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Rainbow nos permite, entre otras funciones, trabajar la atención. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el jugador vaya presentando atención a las diferentes cartas que se van desvelando. De esta forma, podrá lograr su objetivo: formar la palabra RAINBOW ante que sus adversarios. Además, la puesta en marcha de los mecanismos atencionales es fundamental para cumplir adecuadamente las instrucciones, ya que como hemos comentado anteriormente ningún jugador puede tener ninguna carta repetida en su cielo.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sean las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, a través de Rainbow se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la planificación y la memoria de trabajo, entre otros.

La planificación, es un proceso esencial. Cada jugador debe tener siempre presente tanto sus propias cartas, como las de sus adversarios, desplegando todas aquellas estrategias que le permitan lograr el objetivo antes que cualquiera de sus oponentes. Para ello deberán jugar muy bien sus cartas.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología. Como hemos comentado en apartados anteriores existen unas reglas estrictas que todo jugador deberá cumplir para lograr convertirse en el vencedor del juego. Para ello, los mecanismos relacionados con este proceso cognitivo deberán activarse de manera que les permita tener siempre “online” la información relativa a las instrucciones.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Rainbow adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Rainbow nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva con niños y adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

Mascotas - Atomo Games

¿Sabes cuidar de tus Mascotas?: un juego de Atomo Games

Ficha técnica

  • Título: Mascotas
  • Autor: Raúl López y Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Fco. Millán
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 4 cartas grandes a modo de tablero
  • 78 cartas dividas en cuatro grandes grupos: mascotas, estados, cuidados y acciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final es lograr que tu mascota, ya sea el hamster, el perro, el pez o la tortuga, tengan completos los cuidados requeridos en tu turno . Dichos cuidados, se recogen sobre las cuatro esquinas de cada carta. Por lo tanto, el fin último del juego es hacerse con el mayor número de mascotas. Para ello, niños y no tan niños tendrán que desplegar todos sus dotes y destrezas para hacerse con el mayor número de mascotas posibles.

Tiempo de juego

Veinte minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Mascotas podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, memoria y funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

La atención es una de las funciones cognitivas que podemos trabajar mediante este juego. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el niño preste atención a los cuidados que requieren cada una de las mascotas. Para ello, deberá prestar suma atención a las cuatro esquinas de las cartas objetivo. A través de la puesta en marcha de este mecanismo, evitará repetir cuidados ya ofrecidos al mismo tiempo que evitará brindar la oportunidad a su oponente de hacerse con las diferentes mascotas.

Memoria

La memoria es otro de los procesos cognitivos necesarios para la correcta ejecución y desarrollo de las partidas. Concretamente, este dominio cognitivo se hace patente ante la necesidad de los jugadores de recordar las cartas que han salido y qué cartas quedan para completar los cuidados de las mascotas. De esta forma, a través de la puesta en marcha de este dominio cognitivo, el jugador podrá tener una visión global de juego, poniendo en marcha diferentes estrategias con el fin de obtener el máximo número de mascotas posibles.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sea una de las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, como mucho de vosotros habréis pensado al principio de esta reseña se trata de un juego puramente estratégico, en el que cada jugador deberá llevar a cabo diferentes estrategias de planificación con el fin último de hacerse con el mayor número de mascotas.

Además, para la correcta ejecución del juego el niño o niña en cuestión deberá mantener “en linea” las instrucciones aportadas al principio de cada partida. De esta forma, la memoria de trabajo en este tipo de juego adquiere un rol sumamente importante.

Igualmente, los mecanismos de inhibición también adquieren un papel relevante, ya que los niños y niñas deberán aprender a respetar su turno, interviniendo única y exclusivamente cuando les toque.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Mascotas adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Mascotas nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo

en sesiones de estimulación cognitiva, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

EMOTYCOLOR - Serendipia

EMOTYCOLOR: un juego para trabajar las emociones

Ficha técnica

  • Título: EMOTYCOLOR
  • Autor: Serendipia
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español

Materiales

  • Mazo de carta
  • Instrucciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Tiempo de juego

Quince minutos aproximadamente. Aunque habrá partidas que podrán durarar más o menos, todo dependerá del número de jugadores así como la edad de los mismos.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de este recurso es que los niños y, no tan niños, aprendan a reconocer diferentes emociones tales como: la alegría, la ira, la seguridad, la curiosidad, la tristeza, el miedo, el asco, la sorpresa, la culpa y la admiración; al mismo tiempo que disfrutan y juegan junto a sus compañeros.

Además de estas funciones, mediante este juego se pueden trabajar diferentes aspectos cognitivos tales como la atención, la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas, ya que en todo momento niños y niñas deben tener presente las instrucciones dadas para llevar a cabo la tarea de manera correcta y adecuada. Por lo tanto, es un juego ideal para trabajar diferentes dominios cognitivos no única y exclusivamente las emociones.

Ventajas

Como comentabamos en el apartado anterior, aunque el objetivo principal del EMOTYCOLOR es el trabajo con las emociones, es cierto que su utilización pone en marcha otros procesos cognitivos tales como la atención y las funciones ejecutivas, entre otros. Por lo tanto, puede ser un juego ideal para trabajar los aspectos anteriormente mencionados.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Serendipia. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

Sequencing: material para trabajar las Funciones Ejecutivas

Sequencing: material para trabajar las Funciones Ejecutivas

Ficha técnica

  • Título: Sequencing
  • Autor: Brighter Child
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Inglés

Materiales

  • Mazo de 54 cartas
  • Instrucciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años

Número de jugadores

  • Individual o colectivo
  • Diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Tiempo de juego

El tiempo de juego es variable en función de la edad del niño y si éste se realiza de manera individual o en grupo. No obstante, las partidas suelen prolongarse entre 10 y 15 minutos.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de Sequencing es trabajar el orden lógico de secuencias. No obstante el diseño del material nos permite, al mismo tiempo, trabajar otros dominios cognitivos tales como la atención, la memoria, la memoria de trabajo y otros componentes de las Funciones Ejecutivas.

Atención

  1. Atención a los detalles: ¿De qué color es el sobrero del chico que está plantando?
  2. Señala: ¿Dónde aparece una mariposa?
  3. Conteo: ¿Cuántas cartas tienen el fondo color amarillo?

Memoria

Trabajar la memoria puede ser muy sencillo. Escoge un número de cartas, por ejemplo 6. Déjale un tiempo para que las memorice. Posteriormente, pasado ese tiempo el chico o chica en cuestión tiene que recordar las cartas que aparecían previamente así como su posición. Puedes dificultar la tarea aumentando el número de cartas.

Memoria de trabajo

Para trabajar la memoria de trabajo a través se Sequencing se puede hacer de diferentes modos:

  1. Directo: Coloca un mazo de cartas sobre la mesa. Toca las cartas de forma sucesiva. Posteriormente, el chico o chica en cuestión debe tocar las cartas en el mismo orden.
  2. Inverso: El procedimiento es similar que en el anterior. No obstante, en esta ocasión el chico o chica debe tocar las cartas en orden inverso, comenzando por la última tocada por el profesional y terminando por la primera

La complejidad de este juego se puede puede aumentar o disminuir empleando más o menos cartas.

Lenguaje

Trabajar el lenguaje mediante Sequencing puede ser una actividad muy divertida. Una vez que el niño o niña haya ordenado las tarjetas en el orden lógico podemos pedirle que nos cuente una historia relacionada con la misma.

  • ¿Qué ha pasado?
  • ¿Cómo ha llegado hasta ahí?
  • ¿Qué crees que ocurrirá luego?

Funciones Ejecutivas

  1. ¿Agrupamos?. Podemos ofrecer al niño o niña la baraja de cartas pidiendo que las agrupe en función de un criterio. Posteriormente, pediremos que nos explique por qué ha organizado así las cartas. De esta forma trabajaremos la categorización, uno de los componentes de las Funciones Ejecutivas.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, a pesar de que Sequencing es un recurso destinado para el trabajo de las secuencias lógicas su diseño nos permite trabajar otros dominios cognitivos.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso. Si tuviéramos que señalar alguna limitación relativa al producto quizás destacaríamos que algunas de las láminas presentan una dificultad elevada para niños de edades comprendidas entre 4-5 años. Por lo demás, el producto cumple con los requisitos que buscábamos para trabajar este proceso cognitivo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología