Stick Stack - Ludilo

Stick Stack: un recurso para trabajar la atención

Ficha técnica

  • Título: Stick Stack
  • Edad recomendada: 8+
  • Número de jugadores: A partir de 2 jugadores
  • Tiempo: Aproximadamente 30 minutos
  • Idiomas: disponible en diferentes idiomas
  • Empresa: Ludilo

Instrucciones

  1. Coge un stick al azar de la bolsa de sticks.
  2. Consigue colocar tu stick en la torre con una sola mano haciendo coincidir los colores
  3. No muevas los que ya están colocados, ¡ni vuelques la torre!o perderás la partida.

Funciones cognitivas

A través de Stick Stack podemos trabajar diferentes funciones cognitivas, tanto en niños como en adultos como, por ejemplo, la atención, la percepción o las funciones ejecutivas, entre otras.

Atención

La atención es un mecanismo esencial en este juego. Cada jugador deberá estar sumamente concentrado para llevar a cabo las instrucciones de manera adecuada, pues tal y como se indica cada stick deberá ser colocado en función del color.

Percepción

La percepción visual también juega un papel relevante en este juego, pues como hemos comentado anteriormente se convertirá en vencedor aquel jugador que coloque todos los sticks sin tirar la torre. Pero (…) los sticks no se pueden colocar de cualquier modo deben atender a la regla del color.

Funciones Ejecutivas

A través de Stick Stack , asimismo, también podemos trabajar distintos componentes de las Funciones Ejecutivas como, por ejemplo, la planificación y organización, la memoria de trabajo y la inhibición, entre otros.

Planificación y organización

Planifica y organiza muy bien cada estrategia, así y solo así conseguirás no tirar la torre y convertirte en el vencedor.

Inhibición

La inhibición es otro de los mecanismos que podemos trabajar a través de Stick Stack . Este componente ejecutivo se puede trabajar a través de dos formas diferentes:

  • Mediante el propio juego: evitando que el jugador cometa errores al no respetar las reglas, colocando los sticks en cualquier lugar sin atender al color
  • Mediante el respeto de turnos: párate y piensa ¿es tu turno?. Si la respuesta es afirmativa procede a coger un stick y colocarlo. Si por el contrario la respuesta es negativa párate y espera tu turno.

Memoria de trabajo

La memoria de trabajo, como en cualquier otro juego, es indispensable. Cada jugador deberá mantener «online» las instrucciones explicadas previamente.

Ventajas

Stick Stack consta de numerosas ventajas. La más importante para nosotros está relacionada con su versatilidad para trabajar diferentes funciones cognitivas, lo cual lo convierte en un material sumamente interesante para el trabajo en sesiones de estimulación y/o rehabilitación cognitiva, tanto de niños como de adultos.

Inconvenientes

Hasta el momento no hemos encontrado ningún inconveniente en el juego que nos enviaron nuestros amigos de Ludilo. Es más, nos ha sorprendido gratamente el material de los sticks, lo cual garantiza la durabilidad de los mismos.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

CONEX - HABA

CONEX,¿un juego de estrategia? o ¿algo más?

Ficha técnica

  • Título: CONEX
  • Edad recomendada: 8+
  • Número de tiempo: De 2 – 4 jugadores 
  • Tiempo: Aproximadamente 20 minutos
  • Idiomas: español, alemán, inglés, francés y neerlandés
  • Empresa: HABA

Instrucciones

El objetivo del juego es muy sencillo, como en la mayoría, el fin último es obtener el máximo de puntos posibles. Sin embargo, CONEX es ligeramente diferente a los juegos de carta tradicionales, pues para colocar las cartas se debe planificar y crear previamente una estrategia para ganar tantos puntos como seas capaz.

Además, de las cartas, también existen otro tipo de acciones, bonificaciones, que te permitirán ganar más puntos. Por lo tanto, tienes que estar muy atento para usar tus estrategias lo mejor posible.

  • Rayo: puedes quitar un carta colocada sobre la mesa, siempre y cuando no tenga otra carta encima
  • Carta: debes robar una carta del mazo
  • Dos cartas: debes robar dos cartas
  • x2: el valor de la carta colocada se multiplica por dos

¿Cómo se juega?

Inicialmente se reparten 5 cartas bocabajo. Comenzará el jugador de menor edad, al cual se le entregará la carta inicial. Posteriormente, se jugará en el sentido de las aguajes del reloj.

En cada turno, cada jugador podrá realizar dos acciones.

  1. Colocar una carta de su mazo. Si el jugador realiza esta acción debe tener presente el dibujo que aparece en la carta, pues en función del mismo deberá realizar otras acciones como, por ejemplo, tirar el dado
  2. Coger dos cartas del mazo central

Funciones cognitivas

A través de CONEX podemos trabajar diferentes funciones cognitivas, tanto en niños como en adultos como, por ejemplo, la atención, la percepción o las funciones ejecutivas, entre otras.

Atención

La atención es una función clave para comenzar la partida. En primer lugar, debemos prestar suma atención a las instrucciones del CONEX, con el fin de llevar a cabo las distintas acciones de manera correcta, evitando cometer errores de principiantes.

Posteriormente, una vez que tengamos claras las instrucciones, comenzaremos la partida. Como hemos dicho anteriormente, uno de los objetivos de los jugadores es lograr colocar sus cartas sobre el tablero de juego. Para ello, deberán atender al color de los vértices.

Percepción

La percepción visual será indispensable para la puesta en marcha de las partidas de CONEX, pues la diferenciación de colores es fundamental para llevar a cabo las distintas acciones que componen el juego.

Funciones Ejecutivas

A través de CONEX, asimismo, también podemos trabajar distintos componentes de las Funciones Ejecutivas como, por ejemplo, la planificación y organización, la memoria de trabajo y la inhibición, entre otros.

Planificación y organización

La planificación y organización, son los componentes de las funciones ejecutivas con mayor carga en CONEX. Como hemos explicado anteriormente, el objetivo final del juego es que cada jugador logre colocar el mayor número de cartas posibles sobre el tablero, lo cual le convertirá en el vencedor de la partida. Pero, ¡ojo! no vale colocar cualquier carta, debe ser la adecuada en cada momento. Por ello, las estrategias de planificación y organización serán claves. Quizás sean estos procesos ejecutivos los más utilizados en las partidas de CONEX. La puesta en marcha de los mismo nos permitirá convertirnos en vencedores de la partida 

Inhibición

La inhibición es otro de los mecanismos que podemos trabajar a través de CONEX. Este componente ejecutivo se puede trabajar a través de dos formas diferentes:

  • Mediante el propio juego: evitando que el jugador cometa errores al no respetar las reglas, colocando las cartas en cualquier lugar sin atender al color
  • Mediante el respeto de turnos: el mecanismo de inhibición se pone en marcha con el fin de respetar los turnos de cada ronda. Es común que los niños más pequeños tenga una tendencia natural a «no respetar los turnos» e intentar colocar las cartas en el momento que no les corresponde. Mediante esta acción se puede trabajar este componente ejecutivo.

Memoria de trabajo

La memoria de trabajo, como en cualquier otro juego, es indispensable. Cada jugador deberá mantener «online» las instrucciones así como las funciones del dado con el objetivo de convertirse en el ganador de la partida.

Ventajas

CONEX consta de numerosas ventajas. Sin embargo, quizás, la más reseñable esté relacionada con su diseño para trabajar diferentes funciones cognitivas, tanto en sesiones de estimulación como de rehabilitación cognitiva en niños y adultos.

Inconvenientes

Hasta el momento no hemos encontrado ningún inconveniente en el juego que nos enviaron nuestros amigos de HABA.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Cargolino Valentino: un juego de estrategia

Ficha técnica

  • Título: Cargolino Valentino
  • Idea del juego: Eugeni Castaño
  • Ilustraciones: Chechu Nieto
  • Edad recomendada: 5+
  • Número de jugadores: 2 – 6 jugadores
  • Tiempo: 20 – 25 minutos
  • Idiomas: español, alemán, inglés y catalán
  • Empresa: Atomo Games

Instrucciones

El objetivo final del juego es llegar a la meta. Sin embargo, en contraposición con los juegos convencionales, en esta ocasión ganará el jugador más lento.

Funciones cognitivas

A través de Cargolino Valentino podemos trabajar diferentes funciones cognitivas en los niños como por ejemplo la atención, la percepción o las funciones ejecutivas, entre otras.

Atención

La atención es una de las funciones cognitivas indispensables para convertirse en vencedor de la partida. En cada partida, el jugador tirará los dados realizando los movimientos necesarios según el color.

  • Amarillo: Si tras lanzar el dado obtenemos como resultado el color amarillo podremos mover el caracol amarrillo, o en su defecto, cualquier caracol situado sobre una flor amarilla
  • Azul: Si tras lanzar el dado obtenemos como resultado el color azul podremos mover el caracol azul, o en su defecto, cualquier caracol situado sobre una flor azul
  • Rojo: Si tras lanzar el dado obtenemos como resultado el color rojo podremos mover el caracol rojo, o en su defecto, cualquier caracol situado sobre una flor roja
  • Rosa: Si tras lanzar el dado obtenemos como resultado el color rosa podremos mover el caracol rosa, o en su defecto, cualquier caracol situado sobre una flor rosa
  • Verde: Si tras lanzar el dado obtenemos como resultado el color verde podremos mover el caracol verde, o en su defecto, cualquier caracol situado sobre una flor verde
  • Blanco: Si tras lanzar el dado obtenemos como resultado el color blanco podremos mover el caracol blanco,o en su defecto, cualquier caracol situado sobre una flor blanco

Por lo tanto, debemos poner en marcha los mecanismos atencionales con el objetivo de desplegar nuestras mejores estrategias, a fin de que nuestro caracol sea el más rezagado y, en consecuencia, el ganador de la partida.

Percepción

Como hemos comentado en el bloque anterior, para lograr convertirse en el vencedor de la partida cada jugador deberá desplegar sus estrategias en función de los colores obtenidos tras lanzar los dados. Por lo tanto, será necesario que los jugadores sean capaces de percibir y reconocer los distintos colores.

Por tanto, si nuestro objetivo es convertirnos en el ganador de la partida deberemos poner en marcha los mecanismos perceptivos, concretamente, aquellos relacionados con la percepción visual. ¡A por todas!

Funciones Ejecutivas

A través de Cargolino Valentino podemos trabajar distintos componentes de las Funciones Ejecutivas, los cuales pasamos a explicar a continuación

Planificación y organización

Sin duda, una de las funciones cognitivas con mayor carga en este juego son la planificación y la organización, componentes de las Funciones Ejecutivas. Como ya hemos comentado con anterioridad, cada jugador deberá desplegar las estrategias necesarias para convertirse en el vencedor.

Inhibición

La inhibición, como en la mayoría de los juegos, puede ser trabajada a través del respeto de los turnos. Como sabemos, en los más pequeños existe una cierta tendencia a no respetar al resto de los jugadores. A través de Cargolino Valentino podemos trabajar este aspecto, fomentando la participación del resto de los compañeros.

Asimismo esta función cognitiva también puede trabajarse a través del respeto de las reglas del juego. Como hemos comentado previamente, los colores de los dados denotan qué caroles podemos mover. A través de esta regla podemos también trabajar la inhibición marcando que el color no solo indica el caracol que debe moverse pues recordemos que si por ejemplo sale el color amarillo podremos mover cualquier caracol situado sobre una flor amarilla. Si queremos trabajar en profundidad esta función podemos jugar únicamente atendiendo a esta última regla.

Memoria de trabajo

La memoria de trabajo es otro de los componentes de las Funciones Ejecutivas que deberán ponerse en marcha para convertirse en ganador de la partida. Concretamente, cada jugador deberá mantener «online» la reglas del juego con el objetivo de ser el caracol más lento.

Cálculo

Aunque como venimos comentado a lo largo de diferentes artículos las habilidades matemáticas no es una función cognitiva propiamente dicha, las destrezas relacionadas con éstas ponen en marcha ciertos mecanismos cognitivos. Por lo tanto, su uso puede ser beneficioso.

A través de Cargolino Valentino también se ponen en marcha las destrezas relacionadas con el cálculo, ya que una vez finalizada la partida cada jugador deberá contar el número de puntos.

Ventajas

Como hemos visto en apartados anteriores, el diseño de Cargolino Valentino nos permite trabajar diferentes aspectos, mejorando el desarrollo de los más pequeños.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Mi Primer Frutal - HABA

Mi primer frutal: un juego para trabajar la atención de los más pequeños

Ficha técnica

  • Título: Mi Primer Frutal
  • Idea del juego: Annaliese Farkaschovsky
  • Ilustraciones: Jutta Neundorfer
  • Edad recomendada: 2+
  • Número de jugadores: 2 – 4 jugadores
  • Tiempo: 10 – 15 minutos
  • Idiomas: español, alemán, inglés, italiano y francés
  • Empresa: Haba
  • Comercial: EducaMoon

Instrucciones

El objetivo final del juego es que los niños recolecten todas las frutas en la cesta, antes de que el cuervo llegue al fnal del camino.

 

Funciones cognitivas

A través de Mi Primer Frutal podemos trabajar diferentes funciones cognitivas en los niños como por ejemplo la atención, la percepción o la inhibición, entre otras.

Atención

La atención, es una de las funciones cognitivas necesarias para llegar a convertirse en vencedor de la partida. Como hemos comentado anteriormente, cada jugador tirará el dado. En función de que lo que le toque realizará una acción u otra.

  • Azul: Introducirá una ciruela en la cesta
  • Rojo: Introducirá una manzana roja en la cesta
  • Amarillo: Introducirá una pera en la cesta
  • Verde: Introducirá una manzana verde en la cesta
  • Cesta: El jugador introducirá una fruta en la cesta
  • Cuervo: Avanzará una posición el camino.

Percepción

La percepción es otra de las funciones cognitivas que son necesarias para la puesta en marcha del juego. Concretamente, cada jugador debe ser capaz de percibir y reconocer los distintos colores a fin de que, una vez que lance el dado, éste reconozca el color o figura marcado y realice las acciones necesarias, tal y como hemos indicado en el apartado previo.

Inhibición

La inhibición, como en la mayoría de los juegos, puede ser trabajada a través del respeto de los turnos. Como sabemos, en los más pequeños existe una cierta tendencia a no respetar al resto de los jugadores. A través de Mi Primer Frutal podemos trabajar este aspecto, fomentando la participación del resto de los compañeros.

Motricidad

Además de todo lo comentado, el diseño de las piezas de Mi Primer Frutal nos ayudará a trabajar todo lo relacionado con la motricidad de los más pequeños, adquiriendo con el paso del tiempo destrezas semejantes a niños con un nivel mayor de desarrollo evolutivo.

Ventajas

Como hemos visto en apartados anteriores, el diseño de Mi Primer Frutal nos permite trabajar diferentes aspectos, tanto cognitivos como motrices, mejorando el desarrollo de los más pequeños.

Por tanto, teniendo en cuenta las características y ventajas que presenta Mi Primer Frutal, puede ser un excelente regalo para los más pequeños de la casa estas Navidades.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Educamoon, hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Burger Party - Goliath

Burger Party: un juego para trabajar la atención y la velocidad

Ficha técnica

  • Burger Party - GoliathTítulo: Burger Party
  • Edad recomendada: 6+
  • Número de jugadores: 2 – 5 jugadores
  • Tiempo: 15 – 20 minutos
  • Idiomas: español, portugués e inglés
  • Empresa: Goliath Spain

Instrucciones

El Burger Party  podría ser utilizado para trabajar la atención y la velocidad de procesamiento.

El objetivo final del juego es conseguir preparar la mejor hamburguesa. Para ello, en primer lugar, se repartirá un panecillo a cada jugador. A continuación, se repartirá todas las cartas, incluyendo las cartas especiales (ladrones y ratones). Estas cartas se colocarán bocabajo en un montón.

Burger Party - Goliath

Una vez repartidas las cartas, comienza la partida. El jugador más joven comenzará levantando la primera carta de su montón, haciendo otro montón al lado de éste con las cartas bocarriba.

El siguiente jugador realizará la misma acción hasta que, dos de las las cartas colocadas bocarriba en la mesa coincidan. En este momento, los jugadores deberán golpear la hamburguesa colocada en el centro de la mesa. El jugador más rápido será el ganador y se llevará el ingrediente para la preparación de su hamburguesa (+1 punto). 

Sin embargo, esto no es todo. Hay una regla de oro que debe ser respetada hasta el fin de la partida. Ningún jugador podrá tener dos ingredientes seguidos del mismo color. Es importante tener en cuenta esta información pues el jugador que se equivoque guardará este ingrediente en su montón para la posterior penalización (-2 puntos)

Funciones cognitivas

A través del Burger Party podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción, inhibición y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Como hemos comentado en apartados anteriores, el Burger Party es un juego en el que básicamente se trabajan los procesos relacionados con la atención y  la velocidad de procesamiento.

Percepción

A pesar de que la atención y la velocidad de procesamiento son los principales mecanismos que se ponen en marcha a través de este juego, procesos como la percepción visual también tienen un papel relevante en el Burger Party, pues como hemos comentado algunos ingredientes comparten colores de carta.

Por tanto, es esencial que los mecanismos relacionados con la percepción visual se pongan en marcha a fin de distinguir si el ingrediente en juego es una lechuga o un pepinillo, a fin de no dejarse llevar únicamente por el color de la carta.

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego.

Memoria de trabajo

Concretamente, la memoria de trabajo es uno de los procesos cruciales que se ponen en marcha a través del Burger Party.

Si el jugador quiere convertirse en ganador de la partida, deberá tener cierta información «online» que le permitirán convertirse en vencedor. Entre esta información destaca la regla de oro, es decir, el no tener dos ingredientes del mismo color uno sobre otro y, la función de las cartas especiales (ladrones y ratones).

Debemos recordar que la aparición de la carta del ladrón nos permite robar un ingrediente a cualquier jugador, mientras que los ratones nos permitirán invalidar a un jugador tanto turnos como ratones aparezcan en la carta.

Inhibición

La inhibición también puede ser trabajada a través del Burger Party, simplemente a través de la regla de oro que hemos comentado anteriormente, es decir, no tener dos ingredientes en nuestra hamburguesa del mismo color, independientemente del ingrediente que se trate.

A través del respeto de esta regla, se ponen en marcha los mecanismos inhibitorios que impulsan a cada jugador a «no actuar»

Cálculo

Aunque como venimos comentado a lo largo de diferentes artículos las habilidades matemáticas no es una función cognitiva propiamente dicha, las destrezas relacionadas con éstas ponen en marcha ciertos mecanismos cognitivos. Por lo tanto, su uso puede ser beneficioso.

A través de Burger Party también se ponen en marcha las destrezas relacionadas con el cálculo, ya que una vez finalizada la partida cada jugador deberá contar el número de puntos. Recordemos que cada ingrediente ganado suma un punto,mientras que cada personalización resta 2 puntos. Por lo tanto, se deben llevar a cabo las operaciones indicadas a fin de obtener la puntuación final de cada jugador. 

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Burger Party, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

De hecho, el potencial del juego es tal que existen múltiples variantes que pasaremos a comentar en distintos post. Variantes que nos permitirán, asimismo, trabajar distintas funciones cognitivas adaptando el juego a las características y necesidades de cada jugador. ¡Sin duda, la diversión está asegurada!

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Goliath Spain , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Hungry Shark - Atomo Games

Hungry Shark: un juego para trabajar la atención y el cálculo de Atomo Games

Ficha técnica

Hungry Shark - Atomo Games
  • Título: Hungry Shark
  • Autor: Eugeni Castaño
  • Ilustrador: Ramsés Bosque
  • Edad recomendada: 6+
  • Número de jugadores: 2 – 8 jugadores
  • Tiempo de juego: 10 – 15 minutos
  • Idiomas: español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Instrucciones

El Hungry Shark podría ser clasificado como un juego de atención, en el cual se pueden distinguir hasta tres modalidades de juego diferentes según el nivel de complejidad. 

Modalidad 1

Hungry Shark - Atomo Games

En primer lugar se clasifican las cartas en tres montones de 18 cartas. Posteriormente, se volteará la carta del centro y acto seguido la de ambos lados. El objetivo final de esta modalidad es contar el número total de peces que aparecen en las tres cartas. Debemos tener en cuenta que ni los pulpos ni los tiburones cuentan como peces. Por lo tanto, no los tendremos en cuenta a la hora de contar. El primer jugador en dar la respuesta correcta se llevará las cartas sobre la mesa.

Funciones cognitivas 

A través de esta primera modalidad trabajamos distintos aspectos cognitivos. Concretamente, la mayor carga se centra en los aspectos atencionales, perceptivos y aquellos relacionados con la inhibición y la velocidad de procesamiento.

Además, de lo comentado esta versión es una excelente herramienta para trabajar aquellas destrezas relacionadas con el cálculo. Pues el objetivo último de cada partida, es contar el número de peces que aparecen en las tres cartas.

Modalidad 2

Hungry Shark - Atomo Games

La dinámica es semejante a la versión anterior. Sin embargo, en esta ocasión tanto tiburones como pulpos adquieren un papel relevante. Nuevamente debemos contar el número de peces que aparecen en el conjunto de las tres cartas. Sin embargo, debemos tener en cuenta el rol tanto de tiburones como de pulpos.

  • Pulpos: Protegen a los peces que se encuentren delante de ellos
  • Tiburones: Se comen a todos los peces que se encuentre delante de ellos

Teniendo en cuenta esta información, tras desvelar las tres cartas, deberemos indicar nuevamente el número de peces. Cada jugador solo dará una respuesta por ronda. Por lo tanto, deben evitarse las respuestas automáticas.

Funciones cognitivas

Además de todos los aspectos cognitivos comentados anteriormente, en modalidad también se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la memoria de trabajo. En esta versión es necesario que cada jugador mantenga «online»  la información relativa al papel de tiburores y pulpos para dar la respuesta adecuada en cada momento. 

Modalidad 3

Esta nueva modalidad sigue la misma metodología que la versión 2, teniendo en cuenta el papel tanto de tiburones como de pulpos. Sin embargo, introduce un nuevo aspecto que aumenta la complejidad del juego. Concretamente, en cada esquina de las cartas centrales podrás encontrar diferentes símbolos que determinarán el modo de proceder en cada jugada.

  • Pez: Si aparece un pez, el jugador debe decir el número total de peces del tipo indicado
  • Pez tachado: Si aparece un pez tachado, el jugador debe decir el número total de peces que no se come el tiburón sin tener en cuenta el tachado
  • Más: Si aparece un símbolo más, el jugador debe decir el tipo de pez más numeroso que no ha sido comido por los tiburones. 
  • Menos: Si aparece un símbolo menos, el jugador debe decir el tipo de pez menos numeroso que no ha sido comido por los tiburones. 
  • Multicolor: Si aparece este símbolo, debe decir el total de peces que no han sido comidos por los tiburones. 

Por lo tanto y, teniendo en cuenta esta información, además de los aspectos cognitivos comentados en las versiones anteriores, en esta modalidad también se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la flexibilidad cognitiva, íntimamente ligado a las Funciones Ejecutivas

De esta forma, en cada partida, el jugador deberá cambiar el criterio de clasificación y conteo, evitando quedar anclado en la utilización de criterios previos. Esta modalidad de juego, podrá por tanto en marcha los mecanismos relacionados con la flexibildiad cognitiva.

Ventajas

Como hemos comentado en los apartados anteriores, el Hugry Shark es un excelente juego para trabajar diferentes aspectos cognitivos, sobretodo, aquellos relacionados con la atención y la velocidad de procesamiento, además del cálculo. Aunque si bien es cierto que la distintas modalidades nos permiten poner en marcha distintas funciones cognitivas, quizás en las mencionadas se encuentre la mayor carga de este juego.

Por tanto y, teniendo en cuenta lo comentado, podemos decir que Hungry Shark es una excelente herramienta para el trabajo con niños y adultos, tanto en sesiones de estimulación cognitiva como de neurorrehabilitación. 

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Aunque si bien es cierto, a pesar de no encontrar ningún tipo de limitación, nos gustaría hacer una aclaración o sugerencia. Recomendamos el uso desde el nivel más básico hasta los más complejos, evitando la desmotivación o frustración tanto de niños y adultos ante tareas o actividades que no pueden completar debido a la complejidad subyacente de las mismas.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Rummikub - Goliath

Rummikub: un juego para trabajar las Funciones Cognitivas de Goliath

Ficha técnica

  • Título: Rummikub Original 
  • Edad recomendada: 8+
  • Número de jugadores: de 2 – 4 jugadores
  • Tiempo de juego: 20 – 25 minutos 
  • Idiomas: español
  • Empresa: Goliath Spain

Instrucciones

El Rummikub puede ser considerado un juego de estrategia y planificación, en el que cada jugador deberá estar muy atento a las estrategias seguidas por sus contrincantes, ya que éstas determinarán el modo de proceder de cada jugador.

En primer lugar se mezclan todas las fichas y se reparte a cada jugador un total de 14 piezas. Una vez repartidas, es el momento de desplegar las distintas estrategias a fin de convertirse en el vencedor de la partida. 

Concretamente, las estrategias podrían ser agrupadas en dos tipos: series y escaleras. La primera de ellas, series, consiste en que cada jugador, al menos, agrupe tres fichas iguales pero de distinto color. Por ejemplo tres fichas en las que aparezcan el número 4 (amarillo-negro-azul). Por otro lado la escalera, como su propio nombre indica, consiste en agrupar tres o más fichas de forma ascendente de un mismo color. 

Recuerda que el juego también dispone de comodines, los cuales podrás usar en el momento que quieras. 

A fin de que comprendáis en mayor profundidad en que consisten las reglas del juego, os dejamos el siguiente vídeo elaborado por Goliath.

Funciones cognitivas

A través del Rummikub podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción, inhibición y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Rummikub, sin duda, es un juego que exige la puesta en marcha de los mecanismos atencionales. Concretamente, la puesta en marcha de estos mecanismos nos permitirá realizar un mayor número de combinaciones, ya sean series o escaleras, en un menor número de turnos; posibilitando de esta forma convertirnos en ganador de la partida.

Percepción

La percepción visual en el Rummikub, asimismo, es un mecanismo esencial ya que para lograr convertirnos en ganador de la partida deberemos ser el primer jugador en quedarse sin fichas. Para ello, desplegaremos las estrategias necesarias (series o escaleras) que nos convertirán en vencedor. No obstante, la puesta en marcha de estas estrategias no sería posible si previamente no hemos identificado adecuadamente cada uno de los números que aparecen en las fichas. Para ello, nos valdremos de los mecanismos relacionados con la percepción visual, a través de los cuales analizaremos las características de éstas, permitiéndonos la identificación de los números que aparecen en ellas. 

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida. Cada jugador debe tener muy clara cuáles son sus estrategias, planificando y organizando cada movimiento. De esta forma, podrán convertirse en ganador de Rummikub tras ser el primero en colocar todas sus fichas en el tablero.

Memoria de trabajo

Rummikub - GoliathLa memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que Rummikub posee unas normas que debemos respetar a fin de convertirnos en ganador.

Estas reglas quedan recogidas en el vídeo adjunto más arriba. Como habréis podido observar éstas presentan un nivel de complejidad medio. Por ello, a fin de convertirse en ganador de la partida, cada jugador deberá mantener esta información «online» hasta el fin del juego, cosa que no lograríamos si no pusiéramos en marcha los mecanismos relacionados con este proceso ejecutivo.

Inhibición

Rummikub - GoliathLa inhibición es otro de los procesos que pueden ser trabajados a través del Rummikub. Concretamente, cada jugador antes de poner las fichas sobre la mesa deberá tener muy claro cada uno de los movimientos que realizará en su turno, evitando las respuestas de tipo automático. Este tipo de conductas permitirá que los jugadores, en cada turno, se deshagan del mayor número de fichas posibles. 

Además, este mecanismo también puede ser trabajado a través de los turnos de los distintos jugadores. Como hemos comentado en anteriores ocasiones, en los niños más pequeños existe una cierta tendencia a no respetar el turno de los compañeros. Por ello, a lo largo del desarrollo de las partidas se puede trabajar los mecanismos inhibitorios, enfatizando la importancia de respetar los turnos y las estrategias empleadas por cada jugador. 

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Rummikub, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Además, su diseño nos permite crear equipos de trabajo, lo cual a su vez nos podría ayudar a enfatizar la importancia del trabajo en equipo, así como las habilidades sociales de niños y adultos. 

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Goliath Spain , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

El Castillo del Terror - Atomo Games

El Castillo del Terror, ¿serás capaz de atrapar los monstruos de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: El Castillo del Terror
  • Autor: Manu Sánchez Montero
  • Edad recomendada: 6+
  • Número de jugadores: de 2 – 4 jugadores
  • Tiempo: de 15 – 20 minutos
  • Idiomas: español
  • Empresa: Atomo Games

Instrucciones

El Castillo del Terror podría ser definido como un juego de estrategia cuyo fin último es lograr atrapar a los 15 monstruos presentes en la baraja de cartas. Se convertirá en ganador aquel jugador que, una vez finalizada la partida, cuente con mayor puntuación.

Funciones cognitivas

A través del Castillo del Terror podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, la percepción, la inhibición, la memoria o las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Castillo del Terror, como ya hemos comentado, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos. Concretamente, a través de este juego podemos trabajar los mecanismos relacionados con la atención, ya que para hacerse con los distintos monstruos y, por tanto, convertirse en ganador cada jugador deberá tener los objetos necesarios para liberarlos. 

Para ello, deberá estar atento a las cartas que tenga en su poder. De tal forma que, si posee los objetos necesarios para liberar a un monstruo, podrá utilizarlos para cazarlo, logrando de esta forma un mayor número de puntos que le permitirán convertirse en ganador de la partida. 

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos que podemos trabajar a través del Castillo del Terror pues, como hemos comentado anteriormente, para cazar los monstruos se deben tener los objetos básicos y especiales necesarios. Para ello, habrá que poner en marcha los mecanismos visuales a fin de identificar los objetos necesarios para hacernos con el mayor número de monstruos antes que el resto de jugadores. 

Memoria

La memoria es otro de los aspectos que podemos trabajar con el Castillo del Terror, ya que la tercera modalidad de la que consta el juego está destinada a trabajar este aspecto. Por tanto, si nuestro objetivo es trabajar todos aquellos mecanismos relacionados con este dominio cognitivo, la última modalidad del juego será un acierto seguro. 

Concretamente, esta modalidad consiste en colocar las quince cartas de objetos en tres hileras. Una vez que estén colocadas, se reparte a cada jugador tres cartas de monstruos. El primer jugador levantará una carta y así de forma sucesiva hasta que encuentre una que no le sirva. Una vez que esto ocurra, volverá a colocar la carta bocabajo.

Por tanto, el juego consiste en que cada jugador reúna los objetos necesarios para cazar a un monstruo. Para ello, deberá recordar las posiciones de las cartas a fin de atrapar el mayor número de monstruos antes que sus compañeros. 

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida.

Como hemos comentado anteriormente, el Castillo del Terror podría ser definido como un juego de estrategia en el que la planificación y organización serán aspectos claves para convertirse en vencedor de la partida

Memoria de trabajo

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que en las distintas modalidades de la que consta este juego tanto los objetos básico como especiales adquieren distintos valores. Por tanto, será esencial tener esta información siempre presente si queremos lograr convertirnos en ganadores del juego. 

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que podemos trabajar mediante el Castillo del Terror. Este mecanismo se pone en marcha concretamente en aquellos momentos en los que los jugadores deben respetar los turnos del resto de compañeros. 

Además de lo comentado, los mecanismos inhibitorios también entran a formar parte en aquellos momentos en los que los jugadores, a pesar de tener las cartas necesarias para liberar los monstruos, deben esperar su turno para cazarlos. 

Aunque a priori pueda parecer algo absurdo es un aspecto que debe trabajarse con los niños, sobretodo, a edades tempranas, pues se observa en éstos cierta tendencia e impulsos a no respetar los turnos de los compañeros y, en consecuencia, escasa tolerancia a la frustración. No obstante, el desarrollo de las distintas partidas podrá ayudarnos a trabajar conjuntamente ambos factores.

Cálculo

Finalmente, también se podrían trabajar las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque, como siempre decimos, este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se trabaja de manera indirecta, ya que como venimos comentando a lo largo de todo el artículo, el ganador de la partida será aquel jugador con un mayor número de puntos. Por tanto, una vez que finalice la partida, es decir, una vez que se atrapen los quince monstruos cada jugador deberá contar los puntos para conocer el vencedor de la misma.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño del Castillo del Terror, así como las distintas modalidades de la que consta, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Triominos - Goliath

Triominos: un juego para trabajar la atención de Goliath

Ficha técnica

  • Título: The Originl Triominos De Luxe
  • Edad recomendada: 6+
  • Número de jugadores: de 2 – 4 jugadores
  • Tiempo: 15 – 20 minutos
  • Idiomas: español, inglés, francés, portugues, nerlandés, alemán, italiano y polaco
  • Empresa: Goliath Spain

Instrucciones

El Triominos, es un juego similar al dominó tradicional pero con una variante que lo hace único, sus fichas de forma triangular. Sin embargo, a pesar de esta peculiaridad, al igual que el dominó tradicional el objetivo final del juego es deshacerse lo más pronto posible de las fichas. De esta forma, el primero en colocar todos los triominos sobre el tablero se convertirá en el vencedor de la partida.

Funciones cognitivas

A través del Triominos podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo que, niños y adultos, se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

El Triominos, sin duda, nos permite trabajar diferentes aspectos cognitivos. Sin embargo, el que quizás tenga mayor carga tenga en la ejecución de este juego sean aquellos mecanismos relacionadas con la atención.

Es esencial que los jugadores, para un correcto desarrollo del juego, pongan en marcha los mecanismos relacionados con este dominio cognitivo. De otra forma, Triominos no podría desarrollarse según las instrucciones indicadas, impidiendo una correcta ejecución de la partida.

A través de la puesta en marcha de la atención, tanto niños como adultos, serán capaces de identificar los distintos números que aparecen en los triominos, colocándolos en el lugar exacto según corresponda. De esta forma, podrán convertirse en los vencedores de la partida.

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos implicados en Triominos, pues es esencial que los distintos jugadores reconozca los diferentes números a fin de convertirse en ganador de la partida.

Para ello, deberán analizar las distintas formas, así como sus características a fin de reconocer los distintos números que aparecen en los triominos. Este reconocimiento, a su vez, permitirá que cada jugador coloque las fichas en el lugar exacto, convirtiéndose en ganador de la partida.

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos que podemos trabajar mediante Triominos. Concretamente, este mecanismo se despliega en aquellos momentos en los que los jugadores deben respetar los turnos, colocando única y exclusivamente las fichas cuando así corresponda.

En los niños más pequeños podemos observar cierta tendencia o impulsos de colocar las fichas en el momento que no corresponde, sin respetar al resto de sus compañeros. Sin embargo, el uso de este tipo de juego puede ayudar a enseñar a los más pequeños a respetar al resto de jugadores.

Funciones Ejecutivas

Las Funciones Ejecutivas es otro de los dominios cognitivos que podemos trabajar a través de este juego. Concretamente, la planificación y organización, son procesos esenciales que se deben poner en marcha para convertirse en vencedor de la partida.

Cada jugador debe tener muy clara cuáles son sus estrategias, planificando y organizando cada movimiento. De esta forma, podrán convertirse en ganador de Triominos tras ser el primero en colocar todas sus fichas en el tablero.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología, pues no debemos olvidar que Triominos posee unas reglas que debemos respetar a fin de convertirnos en ganador.

Por tanto, para ello se debe mantener esta información «online» hasta el fin de la partida, cosa que no lograríamos si no pusiéramos en marcha los mecanismos relacionados con este proceso ejecutivo.

Cálculo

Finalmente, también se podrían trabajar las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

 

Dicha destreza se podría trabajar, por ejemplo, indicando al jugador que previamente antes de colocar un triomino sume las cantidades que en éste aparecen.

Si queremos complicar la tarea, podemos utilizar otro tipo de operaciones matemáticas tales como las multiplicaciones. De esta forma, aunque no es una tarea que deba realizarse para convertirse en vencedor de la partida, como hemos comentado no servirá para trabajar otros aspectos, en este caso el cálculo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Triominos, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar el producto que nos enviaron nuestros amigos de , hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

Capitán Flint - Atomo Games

Capitán Flint, ¿serás capaz de hacerte con el tesoro de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: Capitán Flint
  • Autor: Josep M. Allué
  • Ilustrador: Natàlia Romero
  • Edad recomendada: 8+
  • Número de jugadores: de 2 – 6 jugadores
  • Tiempo: 15 – 20 minutos
  • Idiomas: español, catalán, inglés, alemán, italiano y francés
  • Empresa: Atomo Games

Instrucciones

El objetivo final del Capitán Flint es lograr el mayor número de joyas posible. Para ello, se deberán tener en cuenta una serie de instrucciones recogidas en el juego, a través de las cuales se trabajarán distintas funciones. Además, para los piratas más veteranos estas reglas pueden ser modificadas complicando la partida.

Funciones cognitivas

A través del juego Capitán Flint podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención y velocidad de procesamiento

En el Capitán Flint la atención, junto a la velocidad de procesamiento, son funciones claves para convertirse en el ganador del juego. Concretamente, para trabajar estas funciones basta con que el jugador vaya prestando atención a las distintas cartas que sacan sus adversarios, pues ante cada una de ellas habrá que realizar una acción distinta. Además, la puesta en marcha de los mecanismos atencionales es fundamental para cumplir adecuadamente las instrucciones, cuyo incumplimiento nos alejará de la victoria. Por tanto, a través de esta líneas queda ampliamente demostrada la importancia de la puesta en marcha de los mecanismos atencionales en relación a este juego.

Asimismo, la velocidad de procesamiento juega un papel fundamental en este juego ya que como hemos comentado ante cada carta descubierta los jugadores deberán realizar distintas acciones, convirtiéndose en vencedor el jugador más rápido.

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos implicados en este juego, pues convertirse en ganador de la partida implica, entre otros, la puesta en marcha de los mecanismos relacionados con la discriminación visual, con el objetivo de lograr el mayor número de joyas, lo cual otorgará la victoria.

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos implicados en el Capitán Flint, pues tal y como se indica en las instrucciones, ante determinadas cartas, como en el caso de los garfios, el jugador no debe hacer nada. Por lo tanto, deberá poner en marcha estos mecanismos y esperar a que su adversario desvele una nueva carta que lo impulse o no a actuar.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sean las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, a través de Capitán Flint se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la planificación y la memoria de trabajo, entre otros.

La planificación, es un proceso esencial. Cada jugador debe tener siempre presente tanto sus propias cartas, como las de sus adversarios, desplegando todas aquellas estrategias que le permitan lograr el objetivo antes que cualquiera de sus oponentes. Para ello deberán jugar muy bien sus cartas.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología. Como hemos comentado, Capitán Flint tiene reglas muy diversas y estrictas que todo jugador deberá cumplir para lograr convertirse en el vencedor del juego. Para ello, los mecanismos relacionados con este proceso cognitivo deberán activarse de manera que les permita tener siempre «online» la información relativa a estas instrucciones.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en Capitán Flint adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Cálculo

Finalmente, también se desplegarán las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se pondrá en marcha al final de la partida, momento en que cada jugador debe contar el número de joyas para otorgar la victoria al vencedor.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Capitán Flint, como el de la mayoría de juegos de Atomo Games, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

 

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología