Rainbow: ¿serás capaz de conseguir el arcoiris de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: Rainbow
  • Autor: Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Pako Ávila
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 88 cartas dividas en dos grandes grupos: cartas arcoiris y cartas clima

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final es lograr formar la palabra RAINBOW. Para ello se harán dos montones: uno con las cartas de clima y otro con las cartas arcoiris. En cada turno, cada jugador desvelará una carta de cada montón. Ningún jugador podrá tener cartas repetidas en “su cielo”. Por lo tanto, si una vez desvelada la carta observa que ya la tiene, deberá colocarla en el cielo de otro jugador. Si todos los jugadores ya tienen dicha carta y no puede ser colocada se descartará en el montón correspondiente.

Tiempo de juego

Quince minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Rainbow podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Rainbow nos permite, entre otras funciones, trabajar la atención. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el jugador vaya presentando atención a las diferentes cartas que se van desvelando. De esta forma, podrá lograr su objetivo: formar la palabra RAINBOW ante que sus adversarios. Además, la puesta en marcha de los mecanismos atencionales es fundamental para cumplir adecuadamente las instrucciones, ya que como hemos comentado anteriormente ningún jugador puede tener ninguna carta repetida en su cielo.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sean las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, a través de Rainbow se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la planificación y la memoria de trabajo, entre otros.

La planificación, es un proceso esencial. Cada jugador debe tener siempre presente tanto sus propias cartas, como las de sus adversarios, desplegando todas aquellas estrategias que le permitan lograr el objetivo antes que cualquiera de sus oponentes. Para ello deberán jugar muy bien sus cartas.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología. Como hemos comentado en apartados anteriores existen unas reglas estrictas que todo jugador deberá cumplir para lograr convertirse en el vencedor del juego. Para ello, los mecanismos relacionados con este proceso cognitivo deberán activarse de manera que les permita tener siempre “online” la información relativa a las instrucciones.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Rainbow adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Rainbow nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva con niños y adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

DP-3: Perfil de Desarrollo-3

Ficha técnica

  • Nombre: Perfil de Desarrollo-3 [DP-3]
  • Autores: Gerald D. Alpern
  • Adaptación española: Fernando Sánchez- Sánchez
  • Aplicación: Individual o colectiva
  • Edad de aplicación: 0:0 a 12:11 años
  • Tiempo de aplicación: Variable (25 minutos aproximadamente)
  • Evaluación: El objetivo principal de este instrumento es evaluar de forma rápida las principales áreas del desarrollo infantil (cognición, motricidad, socioemocional, comunicación y conducta adaptativa)
  • Editorial: TEA Ediciones

Materiales

  • Manual de aplicación, corrección e interpretación
  • Entrevistas
  • Cuestionarios

Escalas

Como hemos comentado en el apartado anterior el DP-3 tiene como fin último la evaluación del desarrollo de niños y niñas a través de cinco escalas.

Motricidad

Esta escala mide la motricidad y contribuye a determinar la capacidad del niño para desarrollar tareas que requieren coordinacion , fuerza y flexibilidad.

Cognición

Esta escala podría equipararse a la escala de rendimiento académico de versiones anteriores. Cabe destacar en este punto que esta escala, en contraposición con lo que se pueda pensar, no mide la inteligencia o el rendimiento académico sino las habilidades necesarias para conseguir dicho desarrollo intelectual.

Conducta adaptativa

Evalúa la capacidad del niño para enfrentarse a las exigencias y demandas del entorno.

Socioemocional

Finalmente, esta escala evalúa las capacidades relativas a las relaciones interpersonales, a la compresión de los aspectos sociales y emocionales y la forma de actuar ante determinadas situaciones.

Comunicación

Evalúa la capacidad de comunicación tanto expresiva como receptiva tan a nivel de lenguaje verbal como no verbal.

Puntuaciones

A continuación, en el siguiente apartado hablaremos de algunas de las puntuaciones que podemos obtener a través de la aplicación de este instrumento.

Como veis este instrumento nos ofrece una puntuación por cada una de las escalas que conforman el test, además de una puntuación global que nos permite obtener una visión holística del desarrollo de niños y niñas.

Finalidad de la evaluación

Los objetivos perseguidos mediante la aplicación del DP-3 son múltiples y varios. A continuación detallamos algunos de los usos de este instrumento

Prevención

La aplicación del DP-3 puede tener un fin preventivo ya que a través de su aplicación podemos obtener tanto los puntos fuertes como débiles. Determinando de esta forma, la posible intervención temprana que nos permita, en la medida de los posible, reducir y/o eliminar dichos déficits.

Detección

El amplio abanico de ítems considerados por este instrumento, así como las escalas de las que consta, permite detectar de manera eficiente la presencia de numerosos síntomas en función de las puntuaciones obtenidas.

Intervención

Las puntuaciones proporcionadas por la DP-3 permite al evaluador crear un protocolo de intervención individualizado y personalizado, atendiendo a las necesidades del evaluado. Concretamente, a través de su aplicación podremos:

  • Determinar si el chico o chica en cuestión requiere algún tipo de educación especial, adaptación curricular o cualquier tipo de intervención dentro del aula.
  • Planificar un programa educativo o plan de ayuda familiar que permita reducir y/o minimizar los déficits detectados.
  • Evaluar los progresos efectuados por el chico chica en cuestión tras llevar a cabo la intervención planificada.

Investigación

El DP-3 también puede ser usado como herramienta de investigación ya que a través de este instrumento podremos distinguir los niños y niñas con un desarrollo neurotípico de aquellos con un desarrollo fuera de los parámetros de normalidad.

Ventajas

A continuación, se detallan un conjunto de ventajas encontradas tras el análisis exhaustivo del instrumento.

Corrección

La DP-3 cuenta con un sistema de aplicación y corrección online que facilita en gran medida el trabajo del evaluador, disminuyendo de forma significativa el tiempo necesario para la corrección.

Limitaciones

Hasta el momento no hemos encontrado limitaciones reseñables relacionadas con instrumento de evaluación.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

¿Sabes cuidar de tus Mascotas?: un juego de Atomo Games

Ficha técnica

  • Título: Mascotas
  • Autor: Raúl López y Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Fco. Millán
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 4 cartas grandes a modo de tablero
  • 78 cartas dividas en cuatro grandes grupos: mascotas, estados, cuidados y acciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final es lograr que tu mascota, ya sea el hamster, el perro, el pez o la tortuga, tengan completos los cuidados requeridos en tu turno . Dichos cuidados, se recogen sobre las cuatro esquinas de cada carta. Por lo tanto, el fin último del juego es hacerse con el mayor número de mascotas. Para ello, niños y no tan niños tendrán que desplegar todos sus dotes y destrezas para hacerse con el mayor número de mascotas posibles.

Tiempo de juego

Veinte minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Mascotas podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, memoria y funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

La atención es una de las funciones cognitivas que podemos trabajar mediante este juego. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el niño preste atención a los cuidados que requieren cada una de las mascotas. Para ello, deberá prestar suma atención a las cuatro esquinas de las cartas objetivo. A través de la puesta en marcha de este mecanismo, evitará repetir cuidados ya ofrecidos al mismo tiempo que evitará brindar la oportunidad a su oponente de hacerse con las diferentes mascotas.

Memoria

La memoria es otro de los procesos cognitivos necesarios para la correcta ejecución y desarrollo de las partidas. Concretamente, este dominio cognitivo se hace patente ante la necesidad de los jugadores de recordar las cartas que han salido y qué cartas quedan para completar los cuidados de las mascotas. De esta forma, a través de la puesta en marcha de este dominio cognitivo, el jugador podrá tener una visión global de juego, poniendo en marcha diferentes estrategias con el fin de obtener el máximo número de mascotas posibles.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sea una de las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, como mucho de vosotros habréis pensado al principio de esta reseña se trata de un juego puramente estratégico, en el que cada jugador deberá llevar a cabo diferentes estrategias de planificación con el fin último de hacerse con el mayor número de mascotas.

Además, para la correcta ejecución del juego el niño o niña en cuestión deberá mantener “en linea” las instrucciones aportadas al principio de cada partida. De esta forma, la memoria de trabajo en este tipo de juego adquiere un rol sumamente importante.

Igualmente, los mecanismos de inhibición también adquieren un papel relevante, ya que los niños y niñas deberán aprender a respetar su turno, interviniendo única y exclusivamente cuando les toque.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Mascotas adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Mascotas nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo

en sesiones de estimulación cognitiva, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

EMOTYCOLOR: un juego para trabajar las emociones

Ficha técnica

  • Título: EMOTYCOLOR
  • Autor: Serendipia
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español

Materiales

  • Mazo de carta
  • Instrucciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Tiempo de juego

Quince minutos aproximadamente. Aunque habrá partidas que podrán durarar más o menos, todo dependerá del número de jugadores así como la edad de los mismos.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de este recurso es que los niños y, no tan niños, aprendan a reconocer diferentes emociones tales como: la alegría, la ira, la seguridad, la curiosidad, la tristeza, el miedo, el asco, la sorpresa, la culpa y la admiración; al mismo tiempo que disfrutan y juegan junto a sus compañeros.

Además de estas funciones, mediante este juego se pueden trabajar diferentes aspectos cognitivos tales como la atención, la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas, ya que en todo momento niños y niñas deben tener presente las instrucciones dadas para llevar a cabo la tarea de manera correcta y adecuada. Por lo tanto, es un juego ideal para trabajar diferentes dominios cognitivos no única y exclusivamente las emociones.

Ventajas

Como comentabamos en el apartado anterior, aunque el objetivo principal del EMOTYCOLOR es el trabajo con las emociones, es cierto que su utilización pone en marcha otros procesos cognitivos tales como la atención y las funciones ejecutivas, entre otros. Por lo tanto, puede ser un juego ideal para trabajar los aspectos anteriormente mencionados.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Serendipia. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Sequencing: material para trabajar las Funciones Ejecutivas

Ficha técnica

  • Título: Sequencing
  • Autor: Brighter Child
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Inglés

Materiales

  • Mazo de 54 cartas
  • Instrucciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años

Número de jugadores

  • Individual o colectivo
  • Diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Tiempo de juego

El tiempo de juego es variable en función de la edad del niño y si éste se realiza de manera individual o en grupo. No obstante, las partidas suelen prolongarse entre 10 y 15 minutos.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de Sequencing es trabajar el orden lógico de secuencias. No obstante el diseño del material nos permite, al mismo tiempo, trabajar otros dominios cognitivos tales como la atención, la memoria, la memoria de trabajo y otros componentes de las Funciones Ejecutivas.

Atención

  1. Atención a los detalles: ¿De qué color es el sobrero del chico que está plantando?
  2. Señala: ¿Dónde aparece una mariposa?
  3. Conteo: ¿Cuántas cartas tienen el fondo color amarillo?

Memoria

Trabajar la memoria puede ser muy sencillo. Escoge un número de cartas, por ejemplo 6. Déjale un tiempo para que las memorice. Posteriormente, pasado ese tiempo el chico o chica en cuestión tiene que recordar las cartas que aparecían previamente así como su posición. Puedes dificultar la tarea aumentando el número de cartas.

Memoria de trabajo

Para trabajar la memoria de trabajo a través se Sequencing se puede hacer de diferentes modos:

  1. Directo: Coloca un mazo de cartas sobre la mesa. Toca las cartas de forma sucesiva. Posteriormente, el chico o chica en cuestión debe tocar las cartas en el mismo orden.
  2. Inverso: El procedimiento es similar que en el anterior. No obstante, en esta ocasión el chico o chica debe tocar las cartas en orden inverso, comenzando por la última tocada por el profesional y terminando por la primera

La complejidad de este juego se puede puede aumentar o disminuir empleando más o menos cartas.

Lenguaje

Trabajar el lenguaje mediante Sequencing puede ser una actividad muy divertida. Una vez que el niño o niña haya ordenado las tarjetas en el orden lógico podemos pedirle que nos cuente una historia relacionada con la misma.

  • ¿Qué ha pasado?
  • ¿Cómo ha llegado hasta ahí?
  • ¿Qué crees que ocurrirá luego?

Funciones Ejecutivas

  1. ¿Agrupamos?. Podemos ofrecer al niño o niña la baraja de cartas pidiendo que las agrupe en función de un criterio. Posteriormente, pediremos que nos explique por qué ha organizado así las cartas. De esta forma trabajaremos la categorización, uno de los componentes de las Funciones Ejecutivas.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, a pesar de que Sequencing es un recurso destinado para el trabajo de las secuencias lógicas su diseño nos permite trabajar otros dominios cognitivos.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso. Si tuviéramos que señalar alguna limitación relativa al producto quizás destacaríamos que algunas de las láminas presentan una dificultad elevada para niños de edades comprendidas entre 4-5 años. Por lo demás, el producto cumple con los requisitos que buscábamos para trabajar este proceso cognitivo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

¿Conoces el Lápiz Pedagógico Ymagina?

¿Qué es el lápiz pedagógico Ymagina?

Aprovechando el alto grado de motivación que muestran los niños ante los dispositivos móviles, Proyecto Ymagina ha desarrollado un puntero ergonómico que ayuda a los más pequeños a mejorar y corregir la llamada “pinza digital”, tan necesaria para desarrollar las destrezas motrices que permitan un óptimo desarrollo de la lectoescritura.

Diseño

El diseño del Lápiz se ha estudiado por pediatras y maestros en cuanto a materiales, forma, distribución de pesos y sensibilidad.

Se puede usar con cualquier dispositivo móvil y obliga al niño a ejercer una ligera presión sobre la pantalla que hace que los niños multipliquen la atención sobre el trazo mejorando notablemente la coordinación ojo-mano a la vez que se eleva el tono muscular del antebrazo y muñeca.

Materiales

Junto con el Lápiz, se entrega un código de activación permanente de la App Cópiame, en versión iOS y Android, con la que los propios profes y padres pueden crear listas de palabras a la medida de las necesidades de cada niño: preescritura, letras, sílabas, palabras, ortografía, idiomas.

Estas listas se pueden compartir con otros usuarios y se acompañan con imágenes y audios que los propios niños pueden grabar con lo que la diversión, además del aprendizaje, está siempre asegurada.

El Lápiz, que no requiere de pilas ni de electrónica adicional, se fabrica íntegramente en España con empresas socialmente comprometidas.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

La Aventura Pirata: Entrenamiento de la Atención y las Funciones Ejecutivas

Hace cuestión de unos meses contactamos con Andrés Sardinero, Neuropsicólogo en Rehabilita Memoria. Tras nuestra conversación envío al equipo de Hablemos de Neurociencia una muestra de su último material creado y publicado junto a TEA ediciones, “La aventura Pirata”.

¿Qué es la aventura pirata?

La Aventura Pirata es un programa diseñado para estimular la atención, la memoria de trabajo y las funciones ejecutivas en paciente con TDAH de entre 6 y 12 años. En concreto, este programa se centra en potenciar la autonomia de los niños y niñas para resolver tareas por sí mismos de manera atenta y reflexiva.

El objetivo del programa es desarrollar el hábito de trabajo sistemático en niños que cometen errores en sus tareas diarias por problemas de atención. Se basa en la teoría de autoinstrucciones de Mencheinbaum, mediante la cual el niño verbaliza unas pautas durante el desarrollo de la tarea con la finalidad de obtener el resultado acorde a la tarea que está realizando sin saltarse ningún paso.

Materiales

  • Maletín portador de cuadernillos
  • Tres cuadernillos de ejercicios clasificados en función del nivel de edad del paciente
  • Hoja de auto instrucciones para la resolución de problemas

Edad

Está formado por tres cuadernos de fichas organizados de menor a mayor dificultad en función de la edad del paciente.

  • N1: de 1.º a 2.º de Primaria (de 6 a 8 años).
  • N2: de 3.º a 4.º de Primaria (de 8 a 10 años).
  • N3: de 5.º a 6.º de Primaria (de 10 a 12 años).

Aplicación

Individual

Tiempo de juego

Entre 10 y 15 minutos aproximadamente cada tarea (60 tareas por nivel)

Funciones cognitivas

Se trata de un programa diseñado para mejorar la capacidad atencional de niños y niñas diagnosticados con TDAH

Ventajas

  • Esta herramienta puede ser útil para estimular otros dominios cognitivos como la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas.
  • El tiempo ofrecido para la realización de las diferentes tareas puede aumentar la motivación del paciente y, en consecuencia, la adherencia de éste al programa de estimulación.
  • La división de los cuadernillos en diferentes niveles permite ajustar la intervención no solo a determinadas características del paciente como la edad, sino que al mismo tiempo te permite ofrecer al paciente ejercicios de mayor o menor dificultad. Esto te permite, en consecuencia, aumentar o disminuir la motivación del mismo.

Limitaciones

Hasta el momento no podemos destacar ninguna limitación de este material.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

¿Conoces CogniFit?

Brevemente, ¿qué es CogniFit?

CogniFit es una empresa del sector salud, fundada en 1999 por el profesor Shlomo Breznitz, enfocada en el desarrollo y comercialización de productos online para la evaluación y mejora de la salud cognitiva. Actualmente CogniFit es un programa líder, reconocido y utilizado por la comunidad científica y compañías a nivel internacional.


¿En qué se diferencia frente a otras herramientas similares del mercado?

Nuestro programa de neurociencia está liderado por un equipo de científicos, neurólogos y psicólogos que investigan y combinan los últimos descubrimientos del cerebro con algoritmos avanzados encapsulados en simples tareas en forma de juegos.

Este programa profesional de exploración neuropsicológica y estimulación cognitiva, está basado en metodología de base científica y es capaz de medir, entrenar y monitorizar adecuadamente habilidades cognitivas concretas y sus relaciones con patologías neurológicas.

¿Para qué puede servir? ¿Cuál es su objetivo último?

Mediante los datos cognitivos obtenidos a través de la exploración y la normalización de resultados por edad y países, CogniFit entiende cuál es la situación cognitiva particular de cada individuo y puede ofrecer un programa de ejercicio cerebral personalizado. Dicha metodología está detallada y patentada.

¿A través de esta herramienta se trabaja sobre dominios cognitivos concretos o sobre determinadas patologías?

Las baterías de evaluación permiten evaluar más de 20 funciones cognitivas fundamentales, perfectamente definidas y sometidas a un control de medida objetivo que proporciona resultados normalizados en edad y criterios demográficos en base a miles de sujetos. Dichas habilidades se han validado en múltiples investigaciones.

¿Están los resultados de esta herramienta testados?

Todas nuestras herramientas de exploración y estimulación de las funciones cerebrales han sido probadas y validadas clínicamente. El producto está disponible en 18 idiomas, trabajamos con hospitales, universidades, colegios, fundaciones y centros de investigación de todo el mundo.

¿Cuántos usuarios en la actualidad hacen uso de esta herramienta?

Más de un millón de usuarios.

¿Te permite CogniFit crear sesiones personalizadas, analizar los resultados y establecer la mejora del paciente?

La plataforma para profesiones médicos de CogniFit permite personalizar la frecuencia, duración y tipo de cada entrenamiento para cada usuario/paciente. De forma automática ofrece un panel de resultados para visualizar la salud cognitiva, así como los progresos.


¿Hacéis distinción entre niños y adultos? ¿Por qué creéis que es importante hacer esta distinción?

Nuestras normas segmentan a los usuarios por edad año por año. La edad el factor más relevante para establecer el nivel de desarrollo cognitivo de un ser humano.

¿En qué consiste y como se desarrolla la evaluación de pacientes? ¿qué tipo de datos se obtienen?

Las baterías de evaluación constan de preguntas específicas necesarias para determinar aspectos particulares de cada individuo, así como de un número variable de tareas (test) en función de las habilidades cognitivas que se deseen evaluar.

Tras completar una evaluación, que típicamente dura entre 20 y 40 minutos el sistema genera un informe personalizado para cada usuario. Dicho informe incluye estimaciones de rangos de riesgos de sufrir ciertas patologías cognitivas, así como un detallado listado de puntuaciones de múltiples habilidades cognitivas comparadas con tu grupo de edad.

¿Los test de vuestra plataforma son de creación propia? ¿Qué validez tienen?

Efectivamente como dije más arriba todas nuestras herramientas de evaluación y ejercicios de estimulación de las funciones cerebrales han sido desarrolladas internamente, pero validadas clínicamente por universidades independientes.


¿Este tipo de herramientas son un complemento a la rehabilitación cognitiva o puede sustituirla?

Las evaluaciones cognitivas online de CogniFit pueden sustituir completamente a las evaluaciones tradiciones en papel.

Los entrenamientos sin embargo son un complemento de estimulación cognitiva que no deben sustituir a otros elementos tan importantes como una buena hidratación, sueño, deporte e interacciones sociales.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Guía para orientar a los padres acerca de los Problemas de Conducta y Aprendizaje

Hace cuestión de un año tuve la suerte de conocer a Manuel Antonio Fernández Fernández, Neuropediatra y especialista en TDAH, al que ya tuvimos el placer de entrevistar en Hablemos de Neurociencia.

Desde entonces, hemos colaborado en diferentes proyectos de forma conjunta y hoy lo entrevisto nuevamente en esta sección para dar a conocer la guía que ha creado para ayudar a padres y madres en el manejo de problemas conductuales y de aprendizaje que pueden presentar sus hijos e hijas.

Sobre la guía

Dedicaremos este apartado a presentar de brevemente la guía: contenido, por qué y cuándo surge la idea, etc. De esta forma, el lector podrá tener una visión general de qué podrá encontrar en la misma.

Brevemente, ¿podría explicarnos qué podemos encontrar en esta guía?

En esta guía vais a encontrar indicaciones claras, sencillas y muy prácticas para que los padres puedan detectar los problemas de aprendizaje y/o conducta de sus hijos.

Deben completar una serie de escalas de valoración de riesgo de las principales causas, el TDAH, la dislexia y las altas capacidades.

Según las indicaciones y los resultados podrán acudir al especialista según las necesidades concretas de cada chico

¿Cuándo y por qué surge esta guía?

Llevo tiempo pensando en crear un material práctico que ayude a las familias de chicos con este tipo de problemas.

Desde mis inicios he podido comprobar que los padres tienen muchas dificultades para orientarse correctamente cuando su hijo presenta algún desfase.

No saben dónde acudir, si es culpa suya o que hacer para solucionarlo.

¿Cómo conseguirla?

La guía se puede conseguir de forma gratuita en la web del Neuropediatra.


¿Es una guía pensada exclusivamente para padres o también para profesionales?

Realmente tiene la finalidad de ayudar a los padres pero está claro que mi metodología puede ser de ayuda a los profesionales que se dedican a este campo para trabajar de forma mucho más efectiva.

¿Cuál es el fin último de esta guía? ¿En qué se diferencia frente a otros recursos?

El objetivo final es evitar las nefastas consecuencias que los problemas de aprendizaje y conducta provocan en la vida de quien los sufre y en su entorno.

Para ello, es imprescindible dotar a los padres de conocimientos suficientes que les permitan tomar las decisiones adecuadas a la hora de buscar un profesional que que resuelva sus dudas y ayude a su hijo.

Si hay una sospecha concreta y unos datos claros, los padres deben estar empoderados para saber cómo actuar.

¿Por qué es necesario este tipo de recursos?

Cada día veo en la consulta familias que han pasado meses o incluso años buscando la causa de los problemas de su hijo. En ese tiempo, han ido viendo como se complicaba la situación, repetían curso, tenían problemas con los compañeros, etc. Todo por no tener un diagnóstico correcto a tiempo.

Hay aún mucha desinformación sobre estos temas en la sociedad. Además, también son poco conocidos en el ámbito de la educación; cuanta más información aportemos, antes podremos detectar los casos y mejor podremos intervenir para prevenir consecuencias desfavorables,


Hablemos de cifras

En la actualidad, la mayoría de las personas prestan suma importancia a las cifras. Hablemos de números. Hablemos de cifras.

¿Cuál es la prevalencia de este tipo de trastornos?

Las cifras están claras, el TDAH, la dislexia y las altas capacidades rondan entorno al 7% cada uno. Es decir, juntos pueden superar el 20%. Si tenemos en cuenta que la cifra de abandono y fracaso escolar está cercana a ese 20%, si los controláramos, podríamos acabar con él.

¿Cuál es la etiología o causa última de su aparición?

Si bien las causas pueden ser múltiples, hay una importante carga genética en ellos. Por ejemplo, el TDAH cuenta con una heredabilidad superior al 70%. Es la patología neurológica más hereditaria en la actualidad.

¿Los problemas de aprendizaje y/o conducta aparecen de forma aislada, o se presentan junto a otro tipo de trastornos?

Pueden aparecer solos o aislados.

Por un lado, pueden aparecer de forma conjunta diferentes problemas de aprendizaje. Las altas capacidades y el TDAH se asocian en un 25-30% de los casos para que nos podamos hacer una idea.

Además, es frecuente también la aparición de otros problemas añadidos, las llamadas comorbilidades. El TDAh puede ser el mejor ejemplo. En él vemos múltiples opciones como los trastornos del sueño, los tics, etc.


Futuros proyectos

Ahora, en este apartado, me gustaría saber más acerca de futuros proyectos a corto – medio plazo.

¿Tiene en mente la creación de recursos similares?

Junto con la guía estoy preparando un curso online que servirá como manual de instrucciones detallado para sacarle el máximo rendimiento.

También tengo en mete desarrollar materiales similares para cada una de las patologías más frecuentes en Neuropediatría. Solo necesito tiempo

¿Qué espera tras la creación de esta guía?

Me encantaría que esta guía tuviera la máxima difusión. Por eso es gratuita. Quiero que los padres sepan como actuar y que entre todos podamos acabar con el 20-25% de fracaso escolar de nuestros alumnos. Así podrán desarrollar su vida de forma plena.


Agradecimientos

Aprovecho estas líneas para agradecer al Dr. Fernández el recibimiento en su consulta. Por dedicarnos su tiempo y, sobre todo, por hacernos partícipes de sus próximos proyectos.

Gracias por su confianza y esfuerzo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Atrapa la bola por Gamisolution

Hace cuestión de unos meses contactamos con Gamisolution, una empresa dedicada a la creación de recursos basados en la gamificación.

Tras nuestra conversación nos enviaron una serie de materiales para probar con nuestros pacientes y tras meses de pruebas aquí os traemos una pequeña reseña.

Materiales

  • Seis dados de 18 mm, de 3 colores distintos.
  • Una bolsita plástica con autocierre para guardar los dados.
  • Cubilete de cuero de 85 mm de largo.
  • Instrucciones del juego e instrucciones para el terapeuta.
  • 3 bolas de espuma de 40 mm de diámetro en tres colores diferentes.
  • Una caja de madera hecha a mano por personas con lesiones cerebrales de la fundación “Polibea”.

Edad

Puede jugarse a todas las edades.

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

  1. El terapeuta tira todos los dados.
  2. Posteriormente, una vez que los dados se encuentran sobre la mesa. Los pacientes deben observar el número de cada uno de los dados y coger la bola del color al correspondiente número más alto.

Variantes

Puede aumentarse el número de dados utilizados de cada color. Una vez que los dados están sobre la mesa, el paciente deberá sumar, restar, multiplicar, etc. ; cogiendo igualmente la bola del color al correspondiente número más alto tras realizar las operaciones indicadas.

Suma

Se añaden dos dados de cada color al juego. Una vez que el terapeuta los ha lanzado sobre la mesa los pacientes deben sumar los números de los dados del mismo color. Posteriormente, una vez que han sumado los números deberán coger la bola del color correspondiente a la puntuación más alta.

Resta

Se añaden dos dados de cada color al juego. Una vez que el terapeuta los ha lanzado sobre la mesa los pacientes deben restar los números de los dados del mismo color. Posteriormente, una vez que han restado los números deberán coger la bola del color correspondiente a la puntuación más alta.

Multiplicación

Se añaden dos dados de cada color al juego. Una vez que el terapeuta los ha lanzado sobre la mesa los pacientes deben multiplicar los números de los dados del mismo color. Posteriormente, una vez que han multiplicado los números deberán coger la bola del color correspondiente a la puntuación más alta.

Tiempo de juego

Cinco minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

Es una herramienta diseñada para potenciar la atención y el cálculo. No obstante, también se potencian otras funciones cognitivas.

Ventajas

Existen diferentes niveles de complejidad. Esto puede potenciar la motivación de los jugadores.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Gamisolution. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología