¿CONOCES COGNIFIT?

Brevemente, ¿qué es CogniFit?

CogniFit es una empresa del sector salud, fundada en 1999 por el profesor Shlomo Breznitz, enfocada en el desarrollo y comercialización de productos online para la evaluación y mejora de la salud cognitiva. Actualmente CogniFit es un programa líder, reconocido y utilizado por la comunidad científica y compañías a nivel internacional.


¿En qué se diferencia frente a otras herramientas similares del mercado?

Nuestro programa de neurociencia está liderado por un equipo de científicos, neurólogos y psicólogos que investigan y combinan los últimos descubrimientos del cerebro con algoritmos avanzados encapsulados en simples tareas en forma de juegos. Este programa profesional de exploración neuropsicológica y estimulación cognitiva, está basado en metodología de base científica y es capaz de medir, entrenar y monitorizar adecuadamente habilidades cognitivas concretas y sus relaciones con patologías neurológicas.

¿Para qué puede servir? ¿Cuál es su objetivo último?

Mediante los datos cognitivos obtenidos a través de la exploración y la normalización de resultados por edad y países, CogniFit entiende cuál es la situación cognitiva particular de cada individuo y puede ofrecer un programa de ejercicio cerebral personalizado. Dicha metodología está detallada y patentada.

¿A través de esta herramienta se trabaja sobre dominios cognitivos concretos o sobre determinadas patologías?

Las baterías de evaluación permiten evaluar más de 20 funciones cognitivas fundamentales, perfectamente definidas y sometidas a un control de medida objetivo que proporciona resultados normalizados en edad y criterios demográficos en base a miles de sujetos. Dichas habilidades se han validado en múltiples investigaciones.

¿Están los resultados de esta herramienta testados?

Todas nuestras herramientas de exploración y estimulación de las funciones cerebrales han sido probadas y validadas clínicamente. El producto está disponible en 18 idiomas, trabajamos con hospitales, universidades, colegios, fundaciones y centros de investigación de todo el mundo.

¿Cuántos usuarios en la actualidad hacen uso de esta herramienta?

Más de un millón de usuarios.

¿Te permite CogniFit crear sesiones personalizadas, analizar los resultados y establecer la mejora del paciente?

La plataforma para profesiones médicos de CogniFit permite personalizar la frecuencia, duración y tipo de cada entrenamiento para cada usuario/paciente. De forma automática ofrece un panel de resultados para visualizar la salud cognitiva, así como los progresos.


¿Hacéis distinción entre niños y adultos? ¿Por qué creéis que es importante hacer esta distinción?

Nuestras normas segmentan a los usuarios por edad año por año. La edad el factor más relevante para establecer el nivel de desarrollo cognitivo de un ser humano.

¿En qué consiste y como se desarrolla la evaluación de pacientes? ¿qué tipo de datos se obtienen?

Las baterías de evaluación constan de preguntas específicas necesarias para determinar aspectos particulares de cada individuo, así como de un número variable de tareas (test) en función de las habilidades cognitivas que se deseen evaluar. Tras completar una evaluación, que típicamente dura entre 20 y 40 minutos el sistema genera un informe personalizado para cada usuario. Dicho informe incluye estimaciones de rangos de riesgos de sufrir ciertas patologías cognitivas, así como un detallado listado de puntuaciones de múltiples habilidades cognitivas comparadas con tu grupo de edad.

¿Los test de vuestra plataforma son de creación propia? ¿Qué validez tienen?

Efectivamente como dije más arriba todas nuestras herramientas de evaluación y ejercicios de estimulación de las funciones cerebrales han sido desarrolladas internamente, pero validadas clínicamente por universidades independientes.


¿Este tipo de herramientas son un complemento a la rehabilitación cognitiva o puede sustituirla?

Las evaluaciones cognitivas online de CogniFit pueden sustituir completamente a las evaluaciones tradiciones en papel. Los entrenamientos sin embargo son un complemento de estimulación cognitiva que no deben sustituir a otros elementos tan importantes como una buena hidratación, sueño, deporte e interacciones sociales.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

UNA GUÍA PARA ORIENTAR A LOS PADRES ACERCA DE LOS PROBLEMAS DE CONDUCTA Y APRENDIZAJE

Hace cuestión de un año tuve la suerte de conocer a Manuel Antonio Fernández Fernández, Neuropediatra y especialista en TDAH, al que ya tuvimos el placer de entrevistar en Hablemos de Neurociencia.

Desde entonces, hemos colaborado en diferentes proyectos de forma conjunta y hoy lo entrevisto nuevamente en esta sección para dar a conocer la guía que ha creado para ayudar a padres y madres en el manejo de problemas conductuales y de aprendizaje que pueden presentar sus hijos e hijas.

Sobre la guía

Dedicaremos este apartado a presentar de brevemente la guía: contenido, por qué y cuándo surge la idea, etc. De esta forma, el lector podrá tener una visión general de qué podrá encontrar en la misma.

Brevemente, ¿podría explicarnos qué podemos encontrar en esta guía?

En esta guía vais a encontrar indicaciones claras, sencillas y muy prácticas para que los padres puedan detectar los problemas de aprendizaje y/o conducta de sus hijos.

Deben completar una serie de escalas de valoración de riesgo de las principales causas, el TDAH, la dislexia y las altas capacidades.

Según las indicaciones y los resultados podrán acudir al especialista según las necesidades concretas de cada chico

¿Cuándo y por qué surge esta guía?

Llevo tiempo pensando en crear un material práctico que ayude a las familias de chicos con este tipo de problemas.

Desde mis inicios he podido comprobar que los padres tienen muchas dificultades para orientarse correctamente cuando su hijo presenta algún desfase.

No saben dónde acudir, si es culpa suya o que hacer para solucionarlo.

¿Cómo conseguirla?

La guía se puede conseguir de forma gratuita en la web del Neuropediatra.


¿Es una guía pensada exclusivamente para padres o también para profesionales?

Realmente tiene la finalidad de ayudar a los padres pero está claro que mi metodología puede ser de ayuda a los profesionales que se dedican a este campo para trabajar de forma mucho más efectiva.

¿Cuál es el fin último de esta guía? ¿En qué se diferencia frente a otros recursos?

El objetivo final es evitar las nefastas consecuencias que los problemas de aprendizaje y conducta provocan en la vida de quien los sufre y en su entorno.

Para ello, es imprescindible dotar a los padres de conocimientos suficientes que les permitan tomar las decisiones adecuadas a la hora de buscar un profesional que que resuelva sus dudas y ayude a su hijo.

Si hay una sospecha concreta y unos datos claros, los padres deben estar empoderados para saber cómo actuar.

¿Por qué es necesario este tipo de recursos?

Cada día veo en la consulta familias que han pasado meses o incluso años buscando la causa de los problemas de su hijo. En ese tiempo, han ido viendo como se complicaba la situación, repetían curso, tenían problemas con los compañeros, etc. Todo por no tener un diagnóstico correcto a tiempo.

Hay aún mucha desinformación sobre estos temas en la sociedad. Además, también son poco conocidos en el ámbito de la educación; cuanta más información aportemos, antes podremos detectar los casos y mejor podremos intervenir para prevenir consecuencias desfavorables,


Hablemos de cifras

En la actualidad, la mayoría de las personas prestan suma importancia a las cifras. Hablemos de números. Hablemos de cifras.

¿Cuál es la prevalencia de este tipo de trastornos?

Las cifras están claras, el TDAH, la dislexia y las altas capacidades rondan entorno al 7% cada uno. Es decir, juntos pueden superar el 20%. Si tenemos en cuenta que la cifra de abandono y fracaso escolar está cercana a ese 20%, si los controláramos, podríamos acabar con él.

¿Cuál es la etiología o causa última de su aparición?

Si bien las causas pueden ser múltiples, hay una importante carga genética en ellos. Por ejemplo, el TDAH cuenta con una heredabilidad superior al 70%. Es la patología neurológica más hereditaria en la actualidad.

¿Los problemas de aprendizaje y/o conducta aparecen de forma aislada, o se presentan junto a otro tipo de trastornos?

Pueden aparecer solos o aislados.

Por un lado, pueden aparecer de forma conjunta diferentes problemas de aprendizaje. Las altas capacidades y el TDAH se asocian en un 25-30% de los casos para que nos podamos hacer una idea.

Además, es frecuente también la aparición de otros problemas añadidos, las llamadas comorbilidades. El TDAh puede ser el mejor ejemplo. En él vemos múltiples opciones como los trastornos del sueño, los tics, etc.


Futuros proyectos

Ahora, en este apartado, me gustaría saber más acerca de futuros proyectos a corto – medio plazo.

¿Tiene en mente la creación de recursos similares?

Junto con la guía estoy preparando un curso online que servirá como manual de instrucciones detallado para sacarle el máximo rendimiento.

También tengo en mete desarrollar materiales similares para cada una de las patologías más frecuentes en Neuropediatría. Solo necesito tiempo

¿Qué espera tras la creación de esta guía?

Me encantaría que esta guía tuviera la máxima difusión. Por eso es gratuita. Quiero que los padres sepan como actuar y que entre todos podamos acabar con el 20-25% de fracaso escolar de nuestros alumnos. Así podrán desarrollar su vida de forma plena.


Agradecimientos

Aprovecho estas líneas para agradecer al Dr. Fernández el recibimiento en su consulta. Por dedicarnos su tiempo y, sobre todo, por hacernos partícipes de sus próximos proyectos.

Gracias por su confianza y esfuerzo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

ATRAPA LA BOLA POR GAMISOLUTION

Hace cuestión de unos meses contactamos con Gamisolution, una empresa dedicada a la creación de recursos basados en la gamificación.

Tras nuestra conversación nos enviaron una serie de materiales para probar con nuestros pacientes y tras meses de pruebas aquí os traemos una pequeña reseña.

Materiales

  • Seis dados de 18 mm, de 3 colores distintos.
  • Una bolsita plástica con autocierre para guardar los dados.
  • Cubilete de cuero de 85 mm de largo.
  • Instrucciones del juego e instrucciones para el terapeuta.
  • 3 bolas de espuma de 40 mm de diámetro en tres colores diferentes.
  • Una caja de madera hecha a mano por personas con lesiones cerebrales de la fundación “Polibea”.

Edad

Puede jugarse a todas las edades.

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

  1. El terapeuta tira todos los dados.
  2. Posteriormente, una vez que los dados se encuentran sobre la mesa. Los pacientes deben observar el número de cada uno de los dados y coger la bola del color al correspondiente número más alto.

Variantes

Puede aumentarse el número de dados utilizados de cada color. Una vez que los dados están sobre la mesa, el paciente deberá sumar, restar, multiplicar, etc. ; cogiendo igualmente la bola del color al correspondiente número más alto tras realizar las operaciones indicadas.

Suma

Se añaden dos dados de cada color al juego. Una vez que el terapeuta los ha lanzado sobre la mesa los pacientes deben sumar los números de los dados del mismo color. Posteriormente, una vez que han sumado los números deberán coger la bola del color correspondiente a la puntuación más alta.

Resta

Se añaden dos dados de cada color al juego. Una vez que el terapeuta los ha lanzado sobre la mesa los pacientes deben restar los números de los dados del mismo color. Posteriormente, una vez que han restado los números deberán coger la bola del color correspondiente a la puntuación más alta.

Multiplicación

Se añaden dos dados de cada color al juego. Una vez que el terapeuta los ha lanzado sobre la mesa los pacientes deben multiplicar los números de los dados del mismo color. Posteriormente, una vez que han multiplicado los números deberán coger la bola del color correspondiente a la puntuación más alta.

Tiempo de juego

Cinco minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

Es una herramienta diseñada para potenciar la atención y el cálculo. No obstante, también se potencian otras funciones cognitivas.

Ventajas

Existen diferentes niveles de complejidad. Esto puede potenciar la motivación de los jugadores.

Limitaciones

Desoués de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Gamisolution. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

NUESTRA EXPERIENCIA CON NEURONUP

¿Qué es NeuronUP?

NeuronUP es una plataforma web cuyo fin último es convertirse en un apoyo fundamental para los profesionales dedicados al campo de la Neuropsicología, en concreto, en todo lo relacionado con la estimulación y la rehabilitación cognitiva.

Como hemos mencionado anteriormente, el objetivo último de NeuronUP es servir de apoyo al profesional, ya que en ningún momento busca sustituir la figura del mismo.


¿Por qué nace NeuronUP?

NeuronUP nace ante la necesidad detectada en relación a la falta de recursos en el campo de la Neuropsicología.

NeuronUP busca reducir el tiempo empleado para la búsqueda de materiales, aunando en una misma plataforma web más de 4.000 ejercicios, clasificados en función del dominio cognitivo empleado para su realización y la dificultad de los mismas.

En resumen, NeuronUP es una herramienta creada por psicólogos para psicólogos.

¿Cómo se organiza NeuronUP?

La plataforma NeuronUP está organizada y dividida en función de los diferentes dominios que integran la cognición (orientación, atención, memoria, praxias, gnosias, lenguaje, función ejecutiva y cognición social).

Cada bloque, a su vez, se subdivide en función de los diferentes procesos y/o tipos que integran cada uno de estos dominios; lo cual facilita, al profesional diseñar programas específicos para cada paciente en función de lo que se quiera trabajar.

Asimismo, cada una de las actividades se organiza en un función del nivel de complejidad, aumentando de esta forma la motivación del paciente, garantizando la adhesión al tratamiento.


Ventajas

A continuación expondremos algunas de las ventajas que, bajo nuestro punto de vista, presenta esta plataforma.

División de actividades

Las actividades se encuentran organizadas en dos grandes grupos: niños y adultos. Esta organización te permite diseñar sesiones de estimulación y/o rehabilitación amenas y divertidas, aumentando de esta forma la motivación y adecuación a la tarea del paciente.

Asimismo, la organización de actividades te permite trabajar de forma exclusiva aquel dominio de la cognición que desees

Niveles

Además, cada actividad consta de niveles, lo cual a su vez favorece la motivación del paciente y su adhesión al tratamiento.

Gestión de actividades

En esta línea, la plataforma permite gestionar las actividades. De esta forma el profesional podrá establecer sesiones personalizadas para paciente. Dichas sesiones se podrán realizar desde cualquier lugar, adaptando cada tarea a las necesidades de cada sujeto.

Gestor de resultados

La plataforma base de datos donde tener almacenados de una manera ordenada y práctica los resultados de todas las actividades realizadas.


¿Qué puedo trabajar con NeuronUP?

La plataforma NeuronUP te permite trabajar de forma individual cada uno de los dominios que integran la cognición.

A continuación exponemos algunos de los ejercicios a los que hemos podido tener acceso.

Orientación

Edad: adulto

Formato: digital

Funciones cognitivas: orientación espacial y compras.

Explicación: Relacionar diversos objetos con los lugares donde se obtienen y los profesionales que se encargan de ello.

Atención

Edad: infantil

Formato: digital

Funciones cognitivas: atención sostenida, atención selectiva, heminegligencia, relación espacial y velocidad de procesamiento.

Explicación: esta actividad consiste en copiar en espejo la posición de las bombillas del modelo.

Gnosias

Edad: adulto

Tipo de actividad: ficha

Formato: digital

Funciones cognitivas que trabaja: esquema corporal.

Explicación actividad: reconocer rasgos faciales en un montaje

Praxias

Edad: adulto

Formato: digital

Funciones cognitivas que trabaja: praxias visoconstructivas y gnosias visuales.

Explicación actividad: Seleccionar la opción que completa de manera adecuada la imagen.

Memoria

Edad: infantil

Formato: digital

Funciones cognitivas: memoria de trabajo y memoria episódica.

Explicación: esta actividad consiste en recordar el orden en el que los topos se asoman  reproducirlo de manera inversa.

Lenguaje

Edad: adulto

Tipo de actividad: juego

Formato: digital

Funciones cognitivas que trabaja: vocabulario y memoria de trabajo

Explicación actividad: esta actividad consiste en ordenar las letras que aparecen para formar una palabra.

 

Funciones ejecutivas

Edad: adulto

Tipo de actividad: juego

Formato: digital

Funciones cognitivas que trabaja: memoria de trabajo y planificación. También se trabajan las compras.

Explicación actividad: esta actividad consiste en ordenar las letras que aparecen para formar una palabra.

Cognición social

Edad: adulto

Tipo de actividad: juego

Formato: digital

Funciones cognitivas que trabaja: cognición social, vocabulario y razonamiento

Explicación actividad: Reconocer las emociones mostradas y relacionarlas con los términos que las definen.


Ver más

  1. Página web NeuronUP
  2. ¿Cónoces NeuronUP? Nosotros te explicamos qué es.
Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

¿CONOCES NEURONUP? NOSOTROS TE LO EXPLICAMOS QUÉ ES

¿Qué es NeuronUP?

NeuronUP es una plataforma web que dota a los profesionales que trabajan en ámbitos como el daño cerebral, enfermedades neurodegenerativas, trastornos del neurodesarrollo, enfermedad mental, etc. de miles de recursos para poder trabajar y planificar la neurorrehabilitación o estimulación cognitiva necesarias en cada caso.


¿Por qué surge esta idea?

La idea surge de un modo muy natural. Yo soy psicólogo e hijo de una psicóloga y tenemos un despacho que hace clínica desde hace muchos años. En el despacho perdíamos mucho tiempo buscando contenidos entre nuestras carpetas, o en Internet donde te pasabas horas muertas buscando material.

Otro punto era cuando querías personalizar los recursos y te ponías a crear contenidos en Word o Power Point. Un día decidimos no perder tiempo y nos pusimos a buscar qué comprar, y lo que vimos no nos gustó. Así que desde un despacho de clínica de Logroño decidimos crear una empresa que se dedicara a facilitar la vida a los profesionales ofreciendo miles de recursos y herramientas para poder diseñar su intervención.

¿En qué se diferencia de otros proyectos?

No creo que sea cuestión de comparar unos con otros. Lo que nosotros ideamos como despacho parece que ha encajado con lo que muchos profesionales estaban buscando. Date cuenta que llevamos solo 4 años y medio implantando NeuronUP y ya tenemos presencia en 12 países, y más de 2.000 profesionales trabajan de un modo continuo con la plataforma. Se han abierto más de tres millones de recursos de estimulación entre nuestros clientes. Ellos serán los que te puedan contestar las diferencias que han encontrado para decantarse por NeuronUP.

Los profesionales que quieran probarlo y ver si hay diferencia o no, pueden pedir una demo dentro de la web.


Vuestro proyecto, ¿parte de algún modelo o marco teórico?

Sí, y creo que eso es un valor grande que tenemos. Al comenzar todo esto de la plataforma de neurorrehabilitación y estimulación cognitiva, fuimos a hablar con Javier Tirapu, que muy amablemente nos ayudó a realizar la clasificación de funciones y nos recomendó escribir nuestro propio marco teórico. Fue un trabajo muy duro por parte de dos de nuestros neuropsicólogos, Javier Tomás y Carolina Sastre.

En el siguiente enlace se puede ver, ya que el documento es público.

¿Cuáles son las ventajas de este método?

Nosotros siempre hemos creído que nuestras ventajas se basan en tres pilares:

  • Personalización de recursos
  • Utilización de estímulos significativos
  • Actividades de la vida diaria

Pero en la encuesta de satisfacción de clientes que hacemos cada año y medio/2 años, los clientes nos valoran por otras muchas cosas. Algunas son similares a las que nosotros ponemos, pero ellos comentan sobre todo:

  • Variedad de actividades
  • Distribución por funciones y procesos
  • Ahorro de tiempo y dinero
  • Multiformato (papel, Tablet, ordenador, pizarra, etc)
  • Diferenciación adultos y niños

¿Habéis encontrado alguna limitación en la aplicación del método? En caso afirmativo, ¿cómo lo habéis solventado?

Nosotros tenemos claro qué es lo que somos y lo que hacemos. Generamos recursos para la intervención. Aquí nosotros no encontramos limitaciones.

Las mayores dificultades vienen de la parte de la tecnología. Nos gustaría correr más, pero el desarrollo tecnológico cuesta mucho tiempo y dinero, y nos gustaría ir más allá con tecnologías nuevas, pero nos encontramos con algunas reticencias en cuanto al uso de tecnologías más complejas.


¿Los materiales o recursos que creáis están pensados para una población especifica o, por el contrario, están pensados para determinadas funciones cognitivas?

Esto lo teníamos claro desde el principio y creo que ha sido un acierto total. Trabajamos por funciones independientemente de la población. Un profesional evalúa a su usuario y, tras la evaluación, ve en qué procesos tiene que intervenir. Y esto se hace en cualquiera de las poblaciones que nosotros trabajamos: esclerosis múltiple, Alzheimer, Parkinson, daño cerebral, etc.

Lo que decidimos fue hacer un árbol de procesos muy completo, y con el que tenemos creo que cubrimos un espectro muy amplio de población.

¿Está testada la funcionalidad de vuestros materiales?

No nacimos con esa idea.

Todos nuestros materiales se apoyan en un marco teórico consistente que demuestra la validez de la intervención terapéutica con este tipo de materiales. A partir de ahí, el terapeuta tiene que adaptarlos al paciente/usuario que tiene delante en base a su patología, necesidades, entorno, gustos…

Yo nunca me planteé cuando hacía clínica si ese recurso que acabo de construir o esa ficha que he bajado de una web están validados.

Con el tiempo fuimos cambiando de idea y decidimos ir a la busca y captura de gente que quisiera investigar con NeuronUP. A día de hoy tenemos 16 proyectos de investigación abiertos con doctorandos o centros de investigación.

En realidad, la idea no es aportar más valor a NeuronUP como producto (que se la va a aportar), sino que lo que buscamos es ofrecer mayores recursos a los profesionales que trabajan con la plataforma de neurorrehabilitación y estimulación cognitiva.

Tenemos ya alguno concluido y que está a la espera de poder publicarlo en alguna revista científica.

Lo interesante de esto es que los profesionales que tienen NeuronUP, además de tener los recursos para poder elegir, tendrán programas de intervención validados por perfil y procesos concretos.

Agradecimientos

Desde aquí me gustaría agradecer publicamente a NeuronUP su entrega y disponibilidad con todo el equipo de Hablemos de Neurociencia, en especial, conmigo.

Gracias por vuestra confianza, tiempo y esfuerzo.

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Blog NeuronUP

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología

¿QUÉ ES GAMISOLUTION?

Introducción

En la actualidad, estamos rodeados de múltiples empresas, grandes y pequeñas, que de una forma u otra quieren contribuir al avance del campo.

Internet es una herramienta maravillosa que te permite conocer la gran diversidad existente y, es así, como el equipo de Hablemos de Neurociencia topó con gamisolution, una pequeña empresa que comienza a hacer sus pinitos en el mundo de la rehabilitación cognitiva.

Comenzamos a investigar un poco sobre el proyecto y, poco a poco hemos forjado una relación bidireccional.

En esta pequeña entrevista queremos dar a conocer un poco en qué consiste y de qué trata el proyecto, para todos aquellos que no lo conozcan. No obstante, en posteriores artículos hablaremos de sus productos, ofreciendo una visión en primera persona.


¿Qué es gamisolution?

gamisolution es una empresa de diseño de juegos. Nuestra función es hacer juegos a medida, con fines lúdicos, educacionales, terapéuticos, empresariales, etc.

También ofrecemos soluciones de consultoría para gamificar proyectos. Disponemos de algunos productos propios y de una metodología al respecto que hemos desarrollado para aplicar en terapias de estimulación cognitiva.

¿Quién forma parte de gamisolution?

En la actualidad gamisolution está constituido por dos profesionales:

  • J.P Fernández del Rio, psicólogo y diseñador de juegos.
  • Jacobo Feijóo, diseñador narrativo y de juegos.

¿Por qué surge esta idea?

Juan Pablo Fernández del Río, psicólogo, lleva unos 8 años transformando las terapias de estimulación cognitiva existentes en actividades con un fuerte componente lúdico, y aplicándolas semanalmente a sus usuarios. Por otro lado, Jacobo Feijóo diseña juegos de tipo educativo y aplica procesos de gamificación a empresas.

Una vez que se conocieron, ambos detectaron la necesidad cada vez más imperiosa que tenía la gente de motivarse mediante juegos para realizar ciertas actividades con menos esfuerzo. Esto se debe al espíritu distendido consustancial a los juegos.

Además, ya comenzaban a alzarse ciertas voces reclamando soluciones en esta línea. A partir de esa idea, y observando esta carencia en el mercado, decidieron fundar su empresa propia.


¿En qué se diferencia de otros proyectos?

Actualmente hay algunas consultoras en España especializadas en gamificar, todas con excelente calidad. Sin embargo, en nuestro proyecto decidimos añadir tres matices.

  • Por un lado, debido a nuestra experiencia, apostamos mucho por gamificar las terapias de estimulación cognitiva, un campo todavía virgen.
  • En segundo lugar, hemos creado una serie de productos propios que demuestran el poder de la gamificación, en lugar de adaptar material de terceros.
  • Y en último lugar, nos inclinamos un poco más por los productos analógicos, pues en el mundo digital hay empresas muy buenas y fuertes que ya acaparan el mercado.

¿En qué consiste el método de gamificación?

La gamificación se suele definir como el uso de elementos propios del diseño de juegos en ámbitos no lúdicos. El término apareció aproximadamente en el año 2010, de mano de profesores universitarios norteamericanos. Actualmente, EEUU y España son los países más punteros.

Mediante la gamificación se busca una mayor motivación del usuario aprovechando todas las ventajas inherentes a los juegos que la psicología ha estudiado: diversión, reto, libertad,etc.

Dicho método, ¿se basa en algún modelo teórico?

La gamificación toma elementos propios del diseño de juegos, pues proviene de la experiencia acumulada por los diseñadores de juegos internacionales.

El diseño de juegos ya es una asignatura en muchas universidades y conlleva toda una metodología que combina experiencia de usuario, psicología, una parte matemática, narrativa, etc.

Más que un modelo teórico, se podría decir que la teoría se ha ido extrayendo de la experiencia de mucha gente durante muchos años.

¿Modelo teórico? Quizá sería más correcto denominarlo “modelo sintetizado, basado en experiencia, prueba y error en el tiempo, de muchas personas y equipos en diferentes lugares”.

Dada la juventud de la idea, existen distintas “escuelas”, aunque todas coinciden en el 90% de su contenido.


¿Cuáles son las ventajas de este método?

La gamificación busca, por encima de todo, motivar. Una persona que se divierte es una persona motivada. El juego tiene una serie de elementos que permiten motivar altamente a los seres humanos: retos, diversión, libertad, competición, colaboración, recompensa, curiosidad, etc.

Recientemente se ha observado que el número de jugadores crece exponencialmente a nivel mundial, y que el uso de juegos (físicos o analógicos) se dispara.

Es muy normal ver gente invirtiendo horas y horas de su vida en un juego, por ejemplo, en forma de app, en un sudoku o en crucigramas.

En un momento dado, alguien se dio cuenta de que para aguantar tanto tiempo realizando una actividad hay que estar muy motivado. De preguntarse el porqué, el cómo, para luego aplicarlo a otros ámbitos, solo hubo un paso.

La experiencia nos está demostrando que el gran logro de la gamificación es favorecer la motivación para la realización de tareas que, de antemano, no son muy motivadoras.

¿Recuerdas a Mary Poppins cuando decía que con un poco de azúcar la medicina sabe mejor? Pues eso es gamificar.

¿Habéis encontrado alguna limitación en la aplicación del método? En caso afirmativo, ¿cómo lo habéis solventado?

Tanto en la gamificación en sí como en nuestro método de estimulación cognitiva gamificada, la respuesta es sí, hay límites.

El principal estriba en el rechazo inicial que la gente suele tener a todo lo nuevo. Vivimos rodeados de un exceso de información en el que, a veces, no es sencillo deslindar lo cierto de lo falso.

Por lo general, ya no prestamos mucha atención a las cosas nuevas que aparecen, temerosos de que sean nuevos “engañabobos” o temas “de moda”. Y darse a conocer en este panorama no es sencillo.

Por suerte, la mejor forma de confirmar la utilidad de algo es probándolo. En nuestras conferencias, por ejemplo, ponemos a jugar a los asistentes. Hemos observado que en seguida entienden las ventajas de esta forma de hacer las cosas, y casi siempre las conferencias acaban por parecerles cortas.

Durante ellas conseguimos despertar su creatividad, y proponen nuevas variantes y aplicaciones que ni sospechábamos al empezar nuestras exposiciones. Están motivados porque se divierten y, al divertirse, su tiempo de actividad les parece corto.

¿Cuál es por tanto el mayor impedimento?

La aversión que algunas personas tienen a lo nuevo. ¿Cómo se vence? Probándolo.

¿Los materiales o recursos que creáis están pensados para una población especifica, o por el contrario, está pensado para determinadas funciones cognitivas?

Nos gusta decir que no somos diseñadores. Somos “oidores”. De ahí que no nos presentemos como una consultora, sino como un estudio que crea juegos a medida.

Prestando atención al público al que nos dirigimos, vamos obteniendo ciertos comentarios, carencias y necesidades que nos transmiten. Eso es el feedback.

A partir de ahí creamos un prototipo que dé respuesta a ese problema y lo probamos entre nuestros clientes. Ellos mismos nos van sugiriendo cambios y mejoras hasta dar con el producto definitivo que, razonablemente, es el que buscaban.

Por ese motivo hemos hecho productos para RRHH de grupos financieros, para estimular cognitivamente determinadas funciones, productos gamificados para oradores o guionistas, etc.

En una frase, es el clásico “pide y se te concederá” que decían los genios de los cuentos. Lo que creamos, lo creamos a medida de quien va a usarlo.

¿Está testada la funcionalidad de vuestros materiales?

Las herramientas de estimulación cognitiva (somos también reacios a llamarles juegos) están siendo testeadas por un grupo médico de investigación, buscando evidencia científica. Los primeros resultados apuntan a que, efectivamente, ayudan a motivar más a la gente.

Lo que cura es la terapia, no nos confundamos, pero si la gamificamos, la adherencia al tratamiento suele ser mayor, pues el paciente está más motivado a seguir dicha terapia.

Por otro lado, tras 8 años de experiencia, podemos demostrar que estamos tratando a 400 personas por semana que asisten a nuestras sesiones de estimulación cognitiva, con otros 400 en lista de espera que no podemos atender.

Esa prueba es irrefutable: se lo pasan mejor jugando y, por tanto, son más receptivos a recibir terapias de estimulación cognitiva.

Por otra parte, los productos que atienden a otro tipo de clientes han demostrado su éxito, tanto por su nivel de ventas como por el feedback constante que nuestros clientes nos dan. Incluso hubo uno que ha llegado a implantarse internacionalmente en 10 meses, cuando el objetivo inicial era de 2 años, gracias a la enorme recepción que tuvo por parte de los usuarios a los que se destinaba.

Creemos que estas realidades avalan sobradamente la funcionalidad de la gamificación.

Agradecimientos

Desde aquí me gustaría agradecer publicamente a gamisolution su entrega y disponibilidad con todo el equipo de Hablemos de Neurociencia, en especial, conmigo.

Gracias por vuestra confianza, tiempo y esfuerzo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga.
Formación en Neuropsicología