Capitán Flint - Atomo Games

Capitán Flint, ¿serás capaz de hacerte con el tesoro de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: Capitán Flint
  • Autor: Josep M. Allué
  • Ilustrador: Natàlia Romero
  • Edad recomendada: 8+
  • Idiomas: español, catalán, inglés, alemán, italiano y francés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 85 cartas de tesoro
  • 80 caras de joyas
  • 24 cartas de saco
  • 1 disco de parche loro
  • 1 cofre

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 8 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 6 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final del Capitán Flint es lograr el mayor número de joyas posible. Para ello, se deberán tener en cuenta una serie de instrucciones recogidas en el juego, a través de las cuales se trabajarán distintas funciones. Además, para los piratas más veteranos estas reglas pueden ser modificadas complicando la partida.

Tiempo de juego

El tiempo de jugo puede ser variable, entre 20 – 40 minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Capitán Flint podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, percepción y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención y velocidad de procesamiento

En el Capitán Flint la atención, junto a la velocidad de procesamiento, son funciones claves para convertirse en el ganador del juego. Concretamente, para trabajar estas funciones basta con que el jugador vaya prestando atención a las distintas cartas que sacan sus adversarios, pues ante cada una de ellas habrá que realizar una acción distinta. Además, la puesta en marcha de los mecanismos atencionales es fundamental para cumplir adecuadamente las instrucciones, cuyo incumplimiento nos alejará de la victoria. Por tanto, a través de esta líneas queda ampliamente demostrada la importancia de la puesta en marcha de los mecanismos atencionales en relación a este juego.

Asimismo, la velocidad de procesamiento juega un papel fundamental en este juego ya que como hemos comentado ante cada carta descubierta los jugadores deberán realizar distintas acciones, convirtiéndose en vencedor el jugador más rápido.

Percepción

La percepción visual es otro de los mecanismos implicados en este juego, pues convertirse en ganador de la partida implica, entre otros, la puesta en marcha de los mecanismos relacionados con la discriminación visual, con el objetivo de lograr el mayor número de joyas, lo cual otorgará la victoria.

Inhibición

La inhibición es otro de los procesos implicados en el Capitán Flint, pues tal y como se indica en las instrucciones, ante determinadas cartas, como en el caso de los garfios, el jugador no debe hacer nada. Por lo tanto, deberá poner en marcha estos mecanismos y esperar a que su adversario desvele una nueva carta que lo impulse o no a actuar.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sean las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, a través de Capitán Flint se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la planificación y la memoria de trabajo, entre otros.

La planificación, es un proceso esencial. Cada jugador debe tener siempre presente tanto sus propias cartas, como las de sus adversarios, desplegando todas aquellas estrategias que le permitan lograr el objetivo antes que cualquiera de sus oponentes. Para ello deberán jugar muy bien sus cartas.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología. Como hemos comentado, Capitán Flint tiene reglas muy diversas y estrictas que todo jugador deberá cumplir para lograr convertirse en el vencedor del juego. Para ello, los mecanismos relacionados con este proceso cognitivo deberán activarse de manera que les permita tener siempre «online» la información relativa a estas instrucciones.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en Capitán Flint adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Cálculo

Finalmente, también se desplegarán las destrezas relacionadas con el cálculo. Aunque este proceso no es considerado una función cognitiva como tal algunos autores consideran que su utilización favorece el desarrollo de otros dominios cognitivos tales como la atención.

Dicha destreza se pondrá en marcha al final de la partida, momento en que cada jugador debe contar el número de joyas para otorgar la victoria al vencedor.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Capitán Flint, como el de la mayoría de juegos de Atomo Games, nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva tanto con niños como con adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Nanoemo - wodibow

Nanoemo: más que un juego para trabajar las emociones

Ficha técnica

  • Título: Nanoemo
  • Edad recomendada: 3+
  • Empresa: Wodibow

Materiales

  • Instrucciones
  • Piezas

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 3 años.

Número de jugadores

  • El número de jugadores puede variar, pudiendo jugar en solitario, por parejas o en grupo.
  • Nanoemo está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

Las instrucciones son muy sencillas. En concreto, el juego consiste en que el jugador vaya uniendo de forma sucesiva ojos y bocas para formar diferentes emoticonos. Una vez que el jugado ha unido ambas piezas deberá identificar la emoción que representan cada uno de éstos.

Tiempo de juego

Indefinido

Funciones cognitivas

A través de Nanoemo podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, memoria, lenguaje y emociones, al mismo tiempo, que niños y adultos se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Nanoemo nos permite, entre otras funciones, trabajar la atención. Concretamente, para trabajar esta función cognitiva basta con desplegar todas las piezas sobre el suelo o la mesa e ir indicando al jugador las diferentes piezas que debe utilizar para formar los distintos emoticonos.

A través de esta actividad además de trabajar los aspectos relacionados con el rastreo visual, podemos trabajar diferentes tipos atencionales como por ejemplo la atención selectiva ya que el jugador deberá centrar la atención sobre determinados estímulos mientras deja de lado otros. Además, la atención sostenida sería otro de los mecanismos que se pondrían en marcha ante la realización de esta tarea ya que para efectuarla de manera correcta el jugador deberá mantener, durante un tiempo determinado, su atención centrada en la misma.

Memoria

Las piezas del Nanoemo también pueden ser utilizadas para la puesta en marcha de los mecanismos mnésicos. Concretamente, para ello se desplegarán las piezas en la mesa o el suelo bocabajo. Una vez que éstas se encuentren en dicha posición el jugador deberá buscar aquellas piezas que sirvan para ejemplificar la emoción solicitada por el profesional. Por ejemplo, si el objetivo es que el paciente ejemplifique una cara sonriente, deberá buscar los ojos y la boca que le permitan recrear esta emoción.

Lenguaje

Nanoemo si se utiliza adecuadamente también nos permitirá trabajar algunos aspectos relacionados con el lenguaje. Una vez que le jugador ha formado los diferentes emoticionos y ha identificado las emociones correspondientes, podemos solicitar que realice una historia al respecto. Para facilitar la tarea, podemos formular una serie de cuestiones.

  • ¿Cómo se siente? ¿Por qué crees que se siente así?
  • ¿Cuándo te sientes así?¿Qué harías en su lugar?
  • ¿A qué situaciones asocias este tipo de emociones?

Emociones

Y finalmente, tal y como su propio nombre indica, Nanoemo nos permite trabajar diferentes aspectos relacionados con las emociones. Concretamente, todos aquellos factores relacionados con la identificación de éstas. Identificación que posteriormente podrá ser trasladada al contexto real, favoreciendo la competencia de niños y adultos para identificar tanto sus propias emociones como las de los demás.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, Nanoemo nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva con niños y adultos.

Limitaciones

Después de probar un mes el producto que nos enviaron nuestros amigos de Wodibow . Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Rainbow Atomo Games

Rainbow: ¿serás capaz de conseguir el arcoiris de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: Rainbow
  • Autor: Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Pako Ávila
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 88 cartas dividas en dos grandes grupos: cartas arcoiris y cartas clima

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 4 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final es lograr formar la palabra RAINBOW. Para ello se harán dos montones: uno con las cartas de clima y otro con las cartas arcoiris. En cada turno, cada jugador desvelará una carta de cada montón. Ningún jugador podrá tener cartas repetidas en «su cielo». Por lo tanto, si una vez desvelada la carta observa que ya la tiene, deberá colocarla en el cielo de otro jugador. Si todos los jugadores ya tienen dicha carta y no puede ser colocada se descartará en el montón correspondiente.

Tiempo de juego

Quince minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Rainbow podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Rainbow nos permite, entre otras funciones, trabajar la atención. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el jugador vaya presentando atención a las diferentes cartas que se van desvelando. De esta forma, podrá lograr su objetivo: formar la palabra RAINBOW ante que sus adversarios. Además, la puesta en marcha de los mecanismos atencionales es fundamental para cumplir adecuadamente las instrucciones, ya que como hemos comentado anteriormente ningún jugador puede tener ninguna carta repetida en su cielo.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sean las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, a través de Rainbow se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la planificación y la memoria de trabajo, entre otros.

La planificación, es un proceso esencial. Cada jugador debe tener siempre presente tanto sus propias cartas, como las de sus adversarios, desplegando todas aquellas estrategias que le permitan lograr el objetivo antes que cualquiera de sus oponentes. Para ello deberán jugar muy bien sus cartas.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología. Como hemos comentado en apartados anteriores existen unas reglas estrictas que todo jugador deberá cumplir para lograr convertirse en el vencedor del juego. Para ello, los mecanismos relacionados con este proceso cognitivo deberán activarse de manera que les permita tener siempre «online» la información relativa a las instrucciones.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Rainbow adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Rainbow nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva con niños y adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Mascotas - Atomo Games

¿Sabes cuidar de tus Mascotas?: un juego de Atomo Games

Ficha técnica

  • Título: Mascotas
  • Autor: Raúl López y Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Fco. Millán
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Materiales

  • Instrucciones
  • 4 cartas grandes a modo de tablero
  • 78 cartas dividas en cuatro grandes grupos: mascotas, estados, cuidados y acciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años.

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores.
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia.

Instrucciones

El objetivo final es lograr que tu mascota, ya sea el hamster, el perro, el pez o la tortuga, tengan completos los cuidados requeridos en tu turno . Dichos cuidados, se recogen sobre las cuatro esquinas de cada carta. Por lo tanto, el fin último del juego es hacerse con el mayor número de mascotas. Para ello, niños y no tan niños tendrán que desplegar todos sus dotes y destrezas para hacerse con el mayor número de mascotas posibles.

Tiempo de juego

Veinte minutos aproximadamente.

Funciones cognitivas

A través del juego Mascotas podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, memoria y funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

La atención es una de las funciones cognitivas que podemos trabajar mediante este juego. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el niño preste atención a los cuidados que requieren cada una de las mascotas. Para ello, deberá prestar suma atención a las cuatro esquinas de las cartas objetivo. A través de la puesta en marcha de este mecanismo, evitará repetir cuidados ya ofrecidos al mismo tiempo que evitará brindar la oportunidad a su oponente de hacerse con las diferentes mascotas.

Memoria

La memoria es otro de los procesos cognitivos necesarios para la correcta ejecución y desarrollo de las partidas. Concretamente, este dominio cognitivo se hace patente ante la necesidad de los jugadores de recordar las cartas que han salido y qué cartas quedan para completar los cuidados de las mascotas. De esta forma, a través de la puesta en marcha de este dominio cognitivo, el jugador podrá tener una visión global de juego, poniendo en marcha diferentes estrategias con el fin de obtener el máximo número de mascotas posibles.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sea una de las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, como mucho de vosotros habréis pensado al principio de esta reseña se trata de un juego puramente estratégico, en el que cada jugador deberá llevar a cabo diferentes estrategias de planificación con el fin último de hacerse con el mayor número de mascotas.

Además, para la correcta ejecución del juego el niño o niña en cuestión deberá mantener «en linea» las instrucciones aportadas al principio de cada partida. De esta forma, la memoria de trabajo en este tipo de juego adquiere un rol sumamente importante.

Igualmente, los mecanismos de inhibición también adquieren un papel relevante, ya que los niños y niñas deberán aprender a respetar su turno, interviniendo única y exclusivamente cuando les toque.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Mascotas adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Mascotas nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo

en sesiones de estimulación cognitiva, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

EMOTYCOLOR - Serendipia

EMOTYCOLOR: un juego para trabajar las emociones

Ficha técnica

  • Título: EMOTYCOLOR
  • Autor: Serendipia
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Español

Materiales

  • Mazo de carta
  • Instrucciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años

Número de jugadores

  • De 2 – 8 jugadores
  • Está diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Tiempo de juego

Quince minutos aproximadamente. Aunque habrá partidas que podrán durarar más o menos, todo dependerá del número de jugadores así como la edad de los mismos.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de este recurso es que los niños y, no tan niños, aprendan a reconocer diferentes emociones tales como: la alegría, la ira, la seguridad, la curiosidad, la tristeza, el miedo, el asco, la sorpresa, la culpa y la admiración; al mismo tiempo que disfrutan y juegan junto a sus compañeros.

Además de estas funciones, mediante este juego se pueden trabajar diferentes aspectos cognitivos tales como la atención, la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas, ya que en todo momento niños y niñas deben tener presente las instrucciones dadas para llevar a cabo la tarea de manera correcta y adecuada. Por lo tanto, es un juego ideal para trabajar diferentes dominios cognitivos no única y exclusivamente las emociones.

Ventajas

Como comentabamos en el apartado anterior, aunque el objetivo principal del EMOTYCOLOR es el trabajo con las emociones, es cierto que su utilización pone en marcha otros procesos cognitivos tales como la atención y las funciones ejecutivas, entre otros. Por lo tanto, puede ser un juego ideal para trabajar los aspectos anteriormente mencionados.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Serendipia. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Sequencing: material para trabajar las Funciones Ejecutivas

Sequencing: material para trabajar las Funciones Ejecutivas

Ficha técnica

  • Título: Sequencing
  • Autor: Brighter Child
  • Edad recomendada: 4+
  • Idiomas: Inglés

Materiales

  • Mazo de 54 cartas
  • Instrucciones

Edad

Se recomienda utilizar a partir de los 4 años

Número de jugadores

  • Individual o colectivo
  • Diseñado para jugar en grupo o en familia

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Tiempo de juego

El tiempo de juego es variable en función de la edad del niño y si éste se realiza de manera individual o en grupo. No obstante, las partidas suelen prolongarse entre 10 y 15 minutos.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de Sequencing es trabajar el orden lógico de secuencias. No obstante el diseño del material nos permite, al mismo tiempo, trabajar otros dominios cognitivos tales como la atención, la memoria, la memoria de trabajo y otros componentes de las Funciones Ejecutivas.

Atención

  1. Atención a los detalles: ¿De qué color es el sobrero del chico que está plantando?
  2. Señala: ¿Dónde aparece una mariposa?
  3. Conteo: ¿Cuántas cartas tienen el fondo color amarillo?

Memoria

Trabajar la memoria puede ser muy sencillo. Escoge un número de cartas, por ejemplo 6. Déjale un tiempo para que las memorice. Posteriormente, pasado ese tiempo el chico o chica en cuestión tiene que recordar las cartas que aparecían previamente así como su posición. Puedes dificultar la tarea aumentando el número de cartas.

Memoria de trabajo

Para trabajar la memoria de trabajo a través se Sequencing se puede hacer de diferentes modos:

  1. Directo: Coloca un mazo de cartas sobre la mesa. Toca las cartas de forma sucesiva. Posteriormente, el chico o chica en cuestión debe tocar las cartas en el mismo orden.
  2. Inverso: El procedimiento es similar que en el anterior. No obstante, en esta ocasión el chico o chica debe tocar las cartas en orden inverso, comenzando por la última tocada por el profesional y terminando por la primera

La complejidad de este juego se puede puede aumentar o disminuir empleando más o menos cartas.

Lenguaje

Trabajar el lenguaje mediante Sequencing puede ser una actividad muy divertida. Una vez que el niño o niña haya ordenado las tarjetas en el orden lógico podemos pedirle que nos cuente una historia relacionada con la misma.

  • ¿Qué ha pasado?
  • ¿Cómo ha llegado hasta ahí?
  • ¿Qué crees que ocurrirá luego?

Funciones Ejecutivas

  1. ¿Agrupamos?. Podemos ofrecer al niño o niña la baraja de cartas pidiendo que las agrupe en función de un criterio. Posteriormente, pediremos que nos explique por qué ha organizado así las cartas. De esta forma trabajaremos la categorización, uno de los componentes de las Funciones Ejecutivas.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, a pesar de que Sequencing es un recurso destinado para el trabajo de las secuencias lógicas su diseño nos permite trabajar otros dominios cognitivos.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso. Si tuviéramos que señalar alguna limitación relativa al producto quizás destacaríamos que algunas de las láminas presentan una dificultad elevada para niños de edades comprendidas entre 4-5 años. Por lo demás, el producto cumple con los requisitos que buscábamos para trabajar este proceso cognitivo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Lápiz Pedagógico - Proyecto Ymagina

¿Conoces el Lápiz Pedagógico Ymagina?

¿Qué es el lápiz pedagógico Ymagina?

Aprovechando el alto grado de motivación que muestran los niños ante los dispositivos móviles, Proyecto Ymagina ha desarrollado un puntero ergonómico que ayuda a los más pequeños a mejorar y corregir la llamada “pinza digital”, tan necesaria para desarrollar las destrezas motrices que permitan un óptimo desarrollo de la lectoescritura.

Diseño

El diseño del Lápiz se ha estudiado por pediatras y maestros en cuanto a materiales, forma, distribución de pesos y sensibilidad.

Se puede usar con cualquier dispositivo móvil y obliga al niño a ejercer una ligera presión sobre la pantalla que hace que los niños multipliquen la atención sobre el trazo mejorando notablemente la coordinación ojo-mano a la vez que se eleva el tono muscular del antebrazo y muñeca.

Materiales

Junto con el Lápiz, se entrega un código de activación permanente de la App Cópiame, en versión iOS y Android, con la que los propios profes y padres pueden crear listas de palabras a la medida de las necesidades de cada niño: preescritura, letras, sílabas, palabras, ortografía, idiomas.

Estas listas se pueden compartir con otros usuarios y se acompañan con imágenes y audios que los propios niños pueden grabar con lo que la diversión, además del aprendizaje, está siempre asegurada.

El Lápiz, que no requiere de pilas ni de electrónica adicional, se fabrica íntegramente en España con empresas socialmente comprometidas.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Aventura Pirata Andrés Sardinero - Tea Ediciones

La Aventura Pirata: Entrenamiento de la Atención y las Funciones Ejecutivas

Hace cuestión de unos meses contactamos con Andrés Sardinero, Neuropsicólogo en Rehabilita Memoria. Tras nuestra conversación envío al equipo de Hablemos de Neurociencia una muestra de su último material creado y publicado junto a TEA ediciones, «La aventura Pirata».

¿Qué es la aventura pirata?

La Aventura Pirata es un programa diseñado para estimular la atención, la memoria de trabajo y las funciones ejecutivas en paciente con TDAH de entre 6 y 12 años. En concreto, este programa se centra en potenciar la autonomia de los niños y niñas para resolver tareas por sí mismos de manera atenta y reflexiva.

El objetivo del programa es desarrollar el hábito de trabajo sistemático en niños que cometen errores en sus tareas diarias por problemas de atención. Se basa en la teoría de autoinstrucciones de Mencheinbaum, mediante la cual el niño verbaliza unas pautas durante el desarrollo de la tarea con la finalidad de obtener el resultado acorde a la tarea que está realizando sin saltarse ningún paso.

Materiales

  • Maletín portador de cuadernillos
  • Tres cuadernillos de ejercicios clasificados en función del nivel de edad del paciente
  • Hoja de auto instrucciones para la resolución de problemas

Edad

Está formado por tres cuadernos de fichas organizados de menor a mayor dificultad en función de la edad del paciente.

  • N1: de 1.º a 2.º de Primaria (de 6 a 8 años).
  • N2: de 3.º a 4.º de Primaria (de 8 a 10 años).
  • N3: de 5.º a 6.º de Primaria (de 10 a 12 años).

Aplicación

Individual

Tiempo de juego

Entre 10 y 15 minutos aproximadamente cada tarea (60 tareas por nivel)

Funciones cognitivas

Se trata de un programa diseñado para mejorar la capacidad atencional de niños y niñas diagnosticados con TDAH

Ventajas

  • Esta herramienta puede ser útil para estimular otros dominios cognitivos como la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas.
  • El tiempo ofrecido para la realización de las diferentes tareas puede aumentar la motivación del paciente y, en consecuencia, la adherencia de éste al programa de estimulación.
  • La división de los cuadernillos en diferentes niveles permite ajustar la intervención no solo a determinadas características del paciente como la edad, sino que al mismo tiempo te permite ofrecer al paciente ejercicios de mayor o menor dificultad. Esto te permite, en consecuencia, aumentar o disminuir la motivación del mismo.

Limitaciones

Hasta el momento no podemos destacar ninguna limitación de este material.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

CogniFit

¿Conoces CogniFit?

Brevemente, ¿qué es CogniFit?

CogniFit es una empresa del sector salud, fundada en 1999 por el profesor Shlomo Breznitz, enfocada en el desarrollo y comercialización de productos online para la evaluación y mejora de la salud cognitiva. Actualmente CogniFit es un programa líder, reconocido y utilizado por la comunidad científica y compañías a nivel internacional.


¿En qué se diferencia frente a otras herramientas similares del mercado?

Nuestro programa de neurociencia está liderado por un equipo de científicos, neurólogos y psicólogos que investigan y combinan los últimos descubrimientos del cerebro con algoritmos avanzados encapsulados en simples tareas en forma de juegos.

Este programa profesional de exploración neuropsicológica y estimulación cognitiva, está basado en metodología de base científica y es capaz de medir, entrenar y monitorizar adecuadamente habilidades cognitivas concretas y sus relaciones con patologías neurológicas.

¿Para qué puede servir? ¿Cuál es su objetivo último?

Mediante los datos cognitivos obtenidos a través de la exploración y la normalización de resultados por edad y países, CogniFit entiende cuál es la situación cognitiva particular de cada individuo y puede ofrecer un programa de ejercicio cerebral personalizado. Dicha metodología está detallada y patentada.

¿A través de esta herramienta se trabaja sobre dominios cognitivos concretos o sobre determinadas patologías?

Las baterías de evaluación permiten evaluar más de 20 funciones cognitivas fundamentales, perfectamente definidas y sometidas a un control de medida objetivo que proporciona resultados normalizados en edad y criterios demográficos en base a miles de sujetos. Dichas habilidades se han validado en múltiples investigaciones.

¿Están los resultados de esta herramienta testados?

Todas nuestras herramientas de exploración y estimulación de las funciones cerebrales han sido probadas y validadas clínicamente. El producto está disponible en 18 idiomas, trabajamos con hospitales, universidades, colegios, fundaciones y centros de investigación de todo el mundo.

¿Cuántos usuarios en la actualidad hacen uso de esta herramienta?

Más de un millón de usuarios.

¿Te permite CogniFit crear sesiones personalizadas, analizar los resultados y establecer la mejora del paciente?

La plataforma para profesiones médicos de CogniFit permite personalizar la frecuencia, duración y tipo de cada entrenamiento para cada usuario/paciente. De forma automática ofrece un panel de resultados para visualizar la salud cognitiva, así como los progresos.


¿Hacéis distinción entre niños y adultos? ¿Por qué creéis que es importante hacer esta distinción?

Nuestras normas segmentan a los usuarios por edad año por año. La edad el factor más relevante para establecer el nivel de desarrollo cognitivo de un ser humano.

¿En qué consiste y como se desarrolla la evaluación de pacientes? ¿qué tipo de datos se obtienen?

Las baterías de evaluación constan de preguntas específicas necesarias para determinar aspectos particulares de cada individuo, así como de un número variable de tareas (test) en función de las habilidades cognitivas que se deseen evaluar.

Tras completar una evaluación, que típicamente dura entre 20 y 40 minutos el sistema genera un informe personalizado para cada usuario. Dicho informe incluye estimaciones de rangos de riesgos de sufrir ciertas patologías cognitivas, así como un detallado listado de puntuaciones de múltiples habilidades cognitivas comparadas con tu grupo de edad.

¿Los test de vuestra plataforma son de creación propia? ¿Qué validez tienen?

Efectivamente como dije más arriba todas nuestras herramientas de evaluación y ejercicios de estimulación de las funciones cerebrales han sido desarrolladas internamente, pero validadas clínicamente por universidades independientes.


¿Este tipo de herramientas son un complemento a la rehabilitación cognitiva o puede sustituirla?

Las evaluaciones cognitivas online de CogniFit pueden sustituir completamente a las evaluaciones tradiciones en papel.

Los entrenamientos sin embargo son un complemento de estimulación cognitiva que no deben sustituir a otros elementos tan importantes como una buena hidratación, sueño, deporte e interacciones sociales.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Guía El Neuropediatra

Guía para orientar a los padres acerca de los Problemas de Conducta y Aprendizaje

Hace cuestión de un año tuve la suerte de conocer a Manuel Antonio Fernández Fernández, Neuropediatra y especialista en TDAH, al que ya tuvimos el placer de entrevistar en Hablemos de Neurociencia.

Desde entonces, hemos colaborado en diferentes proyectos de forma conjunta y hoy lo entrevisto nuevamente en esta sección para dar a conocer la guía que ha creado para ayudar a padres y madres en el manejo de problemas conductuales y de aprendizaje que pueden presentar sus hijos e hijas.

Sobre la guía

Dedicaremos este apartado a presentar de brevemente la guía: contenido, por qué y cuándo surge la idea, etc. De esta forma, el lector podrá tener una visión general de qué podrá encontrar en la misma.

Brevemente, ¿podría explicarnos qué podemos encontrar en esta guía?

En esta guía vais a encontrar indicaciones claras, sencillas y muy prácticas para que los padres puedan detectar los problemas de aprendizaje y/o conducta de sus hijos.

Deben completar una serie de escalas de valoración de riesgo de las principales causas, el TDAH, la dislexia y las altas capacidades.

Según las indicaciones y los resultados podrán acudir al especialista según las necesidades concretas de cada chico

¿Cuándo y por qué surge esta guía?

Llevo tiempo pensando en crear un material práctico que ayude a las familias de chicos con este tipo de problemas.

Desde mis inicios he podido comprobar que los padres tienen muchas dificultades para orientarse correctamente cuando su hijo presenta algún desfase.

No saben dónde acudir, si es culpa suya o que hacer para solucionarlo.

¿Cómo conseguirla?

La guía se puede conseguir de forma gratuita en la web del Neuropediatra.


¿Es una guía pensada exclusivamente para padres o también para profesionales?

Realmente tiene la finalidad de ayudar a los padres pero está claro que mi metodología puede ser de ayuda a los profesionales que se dedican a este campo para trabajar de forma mucho más efectiva.

¿Cuál es el fin último de esta guía? ¿En qué se diferencia frente a otros recursos?

El objetivo final es evitar las nefastas consecuencias que los problemas de aprendizaje y conducta provocan en la vida de quien los sufre y en su entorno.

Para ello, es imprescindible dotar a los padres de conocimientos suficientes que les permitan tomar las decisiones adecuadas a la hora de buscar un profesional que que resuelva sus dudas y ayude a su hijo.

Si hay una sospecha concreta y unos datos claros, los padres deben estar empoderados para saber cómo actuar.

¿Por qué es necesario este tipo de recursos?

Cada día veo en la consulta familias que han pasado meses o incluso años buscando la causa de los problemas de su hijo. En ese tiempo, han ido viendo como se complicaba la situación, repetían curso, tenían problemas con los compañeros, etc. Todo por no tener un diagnóstico correcto a tiempo.

Hay aún mucha desinformación sobre estos temas en la sociedad. Además, también son poco conocidos en el ámbito de la educación; cuanta más información aportemos, antes podremos detectar los casos y mejor podremos intervenir para prevenir consecuencias desfavorables,


Hablemos de cifras

En la actualidad, la mayoría de las personas prestan suma importancia a las cifras. Hablemos de números. Hablemos de cifras.

¿Cuál es la prevalencia de este tipo de trastornos?

Las cifras están claras, el TDAH, la dislexia y las altas capacidades rondan entorno al 7% cada uno. Es decir, juntos pueden superar el 20%. Si tenemos en cuenta que la cifra de abandono y fracaso escolar está cercana a ese 20%, si los controláramos, podríamos acabar con él.

¿Cuál es la etiología o causa última de su aparición?

Si bien las causas pueden ser múltiples, hay una importante carga genética en ellos. Por ejemplo, el TDAH cuenta con una heredabilidad superior al 70%. Es la patología neurológica más hereditaria en la actualidad.

¿Los problemas de aprendizaje y/o conducta aparecen de forma aislada, o se presentan junto a otro tipo de trastornos?

Pueden aparecer solos o aislados.

Por un lado, pueden aparecer de forma conjunta diferentes problemas de aprendizaje. Las altas capacidades y el TDAH se asocian en un 25-30% de los casos para que nos podamos hacer una idea.

Además, es frecuente también la aparición de otros problemas añadidos, las llamadas comorbilidades. El TDAh puede ser el mejor ejemplo. En él vemos múltiples opciones como los trastornos del sueño, los tics, etc.


Futuros proyectos

Ahora, en este apartado, me gustaría saber más acerca de futuros proyectos a corto – medio plazo.

¿Tiene en mente la creación de recursos similares?

Junto con la guía estoy preparando un curso online que servirá como manual de instrucciones detallado para sacarle el máximo rendimiento.

También tengo en mete desarrollar materiales similares para cada una de las patologías más frecuentes en Neuropediatría. Solo necesito tiempo

¿Qué espera tras la creación de esta guía?

Me encantaría que esta guía tuviera la máxima difusión. Por eso es gratuita. Quiero que los padres sepan como actuar y que entre todos podamos acabar con el 20-25% de fracaso escolar de nuestros alumnos. Así podrán desarrollar su vida de forma plena.


Agradecimientos

Aprovecho estas líneas para agradecer al Dr. Fernández el recibimiento en su consulta. Por dedicarnos su tiempo y, sobre todo, por hacernos partícipes de sus próximos proyectos.

Gracias por su confianza y esfuerzo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología