Nanoemo - wodibow

Nanoemo: más que un juego para trabajar las emociones

Ficha técnica

  • Título: Nanoemo
  • Edad recomendada: 3+
  • Número de jugadores: en solitario o en grupo
  • Tiempo: el tiempo puede variar en función de la edad del niño o la niña
  • Empresa: Wodibow

Instrucciones

Las instrucciones son muy sencillas. En concreto, el juego consiste en que el jugador vaya uniendo de forma sucesiva ojos y bocas para formar diferentes emoticonos. Una vez que el jugado ha unido ambas piezas deberá identificar la emoción que representan cada uno de éstos.

Funciones cognitivas

A través de Nanoemo podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, memoria, lenguaje y emociones, al mismo tiempo, que niños y adultos se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Nanoemo nos permite, entre otras funciones, trabajar la atención. Concretamente, para trabajar esta función cognitiva basta con desplegar todas las piezas sobre el suelo o la mesa e ir indicando al jugador las diferentes piezas que debe utilizar para formar los distintos emoticonos.

A través de esta actividad además de trabajar los aspectos relacionados con el rastreo visual, podemos trabajar diferentes tipos atencionales como por ejemplo la atención selectiva ya que el jugador deberá centrar la atención sobre determinados estímulos mientras deja de lado otros. Además, la atención sostenida sería otro de los mecanismos que se pondrían en marcha ante la realización de esta tarea ya que para efectuarla de manera correcta el jugador deberá mantener, durante un tiempo determinado, su atención centrada en la misma.

Memoria

Las piezas del Nanoemo también pueden ser utilizadas para la puesta en marcha de los mecanismos mnésicos. Concretamente, para ello se desplegarán las piezas en la mesa o el suelo bocabajo. Una vez que éstas se encuentren en dicha posición el jugador deberá buscar aquellas piezas que sirvan para ejemplificar la emoción solicitada por el profesional. Por ejemplo, si el objetivo es que el paciente ejemplifique una cara sonriente, deberá buscar los ojos y la boca que le permitan recrear esta emoción.

Lenguaje

Nanoemo si se utiliza adecuadamente también nos permitirá trabajar algunos aspectos relacionados con el lenguaje. Una vez que le jugador ha formado los diferentes emoticionos y ha identificado las emociones correspondientes, podemos solicitar que realice una historia al respecto. Para facilitar la tarea, podemos formular una serie de cuestiones.

  • ¿Cómo se siente? ¿Por qué crees que se siente así?
  • ¿Cuándo te sientes así?¿Qué harías en su lugar?
  • ¿A qué situaciones asocias este tipo de emociones?

Emociones

Y finalmente, tal y como su propio nombre indica, Nanoemo nos permite trabajar diferentes aspectos relacionados con las emociones. Concretamente, todos aquellos factores relacionados con la identificación de éstas. Identificación que posteriormente podrá ser trasladada al contexto real, favoreciendo la competencia de niños y adultos para identificar tanto sus propias emociones como las de los demás.

Y tú, ¿qué sientes? ¿cómo te encuentras?

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, Nanoemo nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva con niños y adultos.

Limitaciones

Después de probar un mes el producto que nos enviaron nuestros amigos de Wodibow . Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Rainbow Atomo Games

Rainbow: ¿serás capaz de conseguir el arcoiris de Atomo Games?

Ficha técnica

  • Título: Rainbow
  • Autor: Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Pako Ávila
  • Edad recomendada: 4+
  • Número de jugadores: de 2 – 4 jugadores
  • Tiempo: 15 minutos aproximadamente
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Instrucciones

El objetivo final es lograr formar la palabra RAINBOW. Para ello se harán dos montones: uno con las cartas de clima y otro con las cartas arcoiris. En cada turno, cada jugador desvelará una carta de cada montón. Ningún jugador podrá tener cartas repetidas en «su cielo». Por lo tanto, si una vez desvelada la carta observa que ya la tiene, deberá colocarla en el cielo de otro jugador. Si todos los jugadores ya tienen dicha carta y no puede ser colocada se descartará en el montón correspondiente.

Funciones cognitivas

A través del juego Rainbow podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención y las funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

Rainbow nos permite, entre otras funciones, trabajar la atención. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el jugador vaya presentando atención a las diferentes cartas que se van desvelando. De esta forma, podrá lograr su objetivo: formar la palabra RAINBOW ante que sus adversarios. Además, la puesta en marcha de los mecanismos atencionales es fundamental para cumplir adecuadamente las instrucciones, ya que como hemos comentado anteriormente ningún jugador puede tener ninguna carta repetida en su cielo.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sean las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, a través de Rainbow se ponen en marcha los mecanismos relacionados con la planificación y la memoria de trabajo, entre otros.

La planificación, es un proceso esencial. Cada jugador debe tener siempre presente tanto sus propias cartas, como las de sus adversarios, desplegando todas aquellas estrategias que le permitan lograr el objetivo antes que cualquiera de sus oponentes. Para ello deberán jugar muy bien sus cartas.

La memoria de trabajo es otro de los procesos cruciales que forman parte de esta metodología. Como hemos comentado en apartados anteriores existen unas reglas estrictas que todo jugador deberá cumplir para lograr convertirse en el vencedor del juego. Para ello, los mecanismos relacionados con este proceso cognitivo deberán activarse de manera que les permita tener siempre «online» la información relativa a las instrucciones.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Rainbow adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Rainbow nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo en sesiones de estimulación cognitiva con niños y adultos, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Mascotas - Atomo Games

¿Sabes cuidar de tus Mascotas?: un juego de Atomo Games

Ficha técnica

  • Título: Mascotas
  • Autor: Raúl López y Juan Carlos Ruiz
  • Ilustrador: Fco. Millán
  • Edad recomendada: 4+
  • Número de jugadores: de  2 – 8 jugadores
  • Tiempo: 20 minutos
  • Idiomas: Español e inglés
  • Empresa: Atomo Games

Instrucciones

El objetivo final es lograr que tu mascota, ya sea el hamster, el perro, el pez o la tortuga, tengan completos los cuidados requeridos en tu turno . Dichos cuidados, se recogen sobre las cuatro esquinas de cada carta. Por lo tanto, el fin último del juego es hacerse con el mayor número de mascotas. Para ello, niños y no tan niños tendrán que desplegar todos sus dotes y destrezas para hacerse con el mayor número de mascotas posibles.

Funciones cognitivas

A través del juego Mascotas podemos trabajar diferentes funciones cognitivas tales como: atención, memoria y funciones ejecutivas, al mismo tiempo, que los niños se divierten jugando en grupo o familia.

Atención

La atención es una de las funciones cognitivas que podemos trabajar mediante este juego. Concretamente, para trabajar este dominio cognitivo basta con que el niño preste atención a los cuidados que requieren cada una de las mascotas. Para ello, deberá prestar suma atención a las cuatro esquinas de las cartas objetivo. A través de la puesta en marcha de este mecanismo, evitará repetir cuidados ya ofrecidos al mismo tiempo que evitará brindar la oportunidad a su oponente de hacerse con las diferentes mascotas.

 

Memoria

La memoria es otro de los procesos cognitivos necesarios para la correcta ejecución y desarrollo de las partidas. Concretamente, este dominio cognitivo se hace patente ante la necesidad de los jugadores de recordar las cartas que han salido y qué cartas quedan para completar los cuidados de las mascotas. De esta forma, a través de la puesta en marcha de este dominio cognitivo, el jugador podrá tener una visión global de juego, poniendo en marcha diferentes estrategias con el fin de obtener el máximo número de mascotas posibles.

Funciones Ejecutivas

Quizás las Funciones Ejecutivas sea una de las funciones cognitivas con mayor carga en este juego. Concretamente, como mucho de vosotros habréis pensado al principio de esta reseña se trata de un juego puramente estratégico, en el que cada jugador deberá llevar a cabo diferentes estrategias de planificación con el fin último de hacerse con el mayor número de mascotas.

Además, para la correcta ejecución del juego el niño o niña en cuestión deberá mantener «en linea» las instrucciones aportadas al principio de cada partida. De esta forma, la memoria de trabajo en este tipo de juego adquiere un rol sumamente importante.

Igualmente, los mecanismos de inhibición también adquieren un papel relevante, ya que los niños y niñas deberán aprender a respetar su turno, interviniendo única y exclusivamente cuando les toque.

Por lo tanto, y a modo de resumen, podremos decir que las Funciones Ejecutivas en el juego de Mascotas adquieren un papel relevante durante el trascurso de cada partida. Por ello, si nuestro objetivo es trabajar este dominio cognitivo, este juego será clave para la consecución del mismo.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, el diseño de Mascotas nos permite trabajar diferentes dominios cognitivos, lo cual lo hace apto para el trabajo

en sesiones de estimulación cognitiva, por ejemplo.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Atomo Games. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

EMOTYCOLOR - Serendipia

EMOTYCOLOR: un juego para trabajar las emociones

Ficha técnica

  • Título: EMOTYCOLOR
  • Autor: Serendipia
  • Edad recomendada: 4+
  • Numero de jugadores: de 2 – 8 jugadores
  • Tiempo: 15 minutos, aproximadamente
  • Idiomas: Español
  • Empresa: Serendipia

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de este recurso es que los niños y, no tan niños, aprendan a reconocer diferentes emociones tales como: la alegría, la ira, la seguridad, la curiosidad, la tristeza, el miedo, el asco, la sorpresa, la culpa y la admiración; al mismo tiempo que disfrutan y juegan junto a sus compañeros.

Además de estas funciones, mediante este juego se pueden trabajar diferentes aspectos cognitivos tales como la atención, la memoria de trabajo o las funciones ejecutivas, ya que en todo momento niños y niñas deben tener presente las instrucciones dadas para llevar a cabo la tarea de manera correcta y adecuada. Por lo tanto, es un juego ideal para trabajar diferentes dominios cognitivos no única y exclusivamente las emociones.

Ventajas

Como comentábamos en el apartado anterior, aunque el objetivo principal del EMOTYCOLOR es el trabajo con las emociones, es cierto que su utilización pone en marcha otros procesos cognitivos tales como la atención y las funciones ejecutivas, entre otros. Por lo tanto, puede ser un juego ideal para trabajar los aspectos anteriormente mencionados.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto que nos enviaron nuestros amigos de Serendipia. Hasta el momento no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso.

 

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

Sequencing: material para trabajar las Funciones Ejecutivas

Sequencing: material para trabajar las Funciones Ejecutivas

Ficha técnica

  • Título: Sequencing
  • Autor: Brighter Child
  • Edad recomendada: 4+
  • Número de jugadores: Individual o colectivo
  • Tiempo: 10 – 15 minutos
  • Idiomas: Inglés

Instrucciones

Las instrucciones del juego vienen en su interior. No obstante, la utilización de este recurso te permitirá ir introduciendo variantes con el fin último de minimizar o maximizar la dificultad relativa del mismo.

Tiempo de juego

El tiempo de juego es variable en función de la edad del niño y si éste se realiza de manera individual o en grupo. No obstante, las partidas suelen prolongarse entre 10 y 15 minutos.

Funciones cognitivas

Como su propio nombre indica el objetivo último de Sequencing es trabajar el orden lógico de secuencias. No obstante el diseño del material nos permite, al mismo tiempo, trabajar otros dominios cognitivos tales como la atención, la memoria, la memoria de trabajo y otros componentes de las Funciones Ejecutivas.

Atención

  1. Atención a los detalles: ¿De qué color es el sobrero del chico que está plantando?
  2. Señala: ¿Dónde aparece una mariposa?
  3. Conteo: ¿Cuántas cartas tienen el fondo color amarillo?

Memoria

Trabajar la memoria puede ser muy sencillo. Escoge un número de cartas, por ejemplo 6. Déjale un tiempo para que las memorice. Posteriormente, pasado ese tiempo el chico o chica en cuestión tiene que recordar las cartas que aparecían previamente así como su posición. Puedes dificultar la tarea aumentando el número de cartas.

Memoria de trabajo

Para trabajar la memoria de trabajo a través se Sequencing se puede hacer de diferentes modos:

  1. Directo: Coloca un mazo de cartas sobre la mesa. Toca las cartas de forma sucesiva. Posteriormente, el chico o chica en cuestión debe tocar las cartas en el mismo orden.
  2. Inverso: El procedimiento es similar que en el anterior. No obstante, en esta ocasión el chico o chica debe tocar las cartas en orden inverso, comenzando por la última tocada por el profesional y terminando por la primera

La complejidad de este juego se puede puede aumentar o disminuir empleando más o menos cartas.

Lenguaje

Trabajar el lenguaje mediante Sequencing puede ser una actividad muy divertida. Una vez que el niño o niña haya ordenado las tarjetas en el orden lógico podemos pedirle que nos cuente una historia relacionada con la misma.

  • ¿Qué ha pasado?
  • ¿Cómo ha llegado hasta ahí?
  • ¿Qué crees que ocurrirá luego?

Funciones Ejecutivas

  1. ¿Agrupamos?. Podemos ofrecer al niño o niña la baraja de cartas pidiendo que las agrupe en función de un criterio. Posteriormente, pediremos que nos explique por qué ha organizado así las cartas. De esta forma trabajaremos la categorización, uno de los componentes de las Funciones Ejecutivas.

Ventajas

Como hemos comentado en el apartado anterior, a pesar de que Sequencing es un recurso destinado para el trabajo de las secuencias lógicas su diseño nos permite trabajar otros dominios cognitivos.

Limitaciones

Después de probar durante varios meses el producto no hemos encontrado ningún tipo de limitación relacionada con este recurso. Si tuviéramos que señalar alguna limitación relativa al producto quizás destacaríamos que algunas de las láminas presentan una dificultad elevada para niños de edades comprendidas entre 4-5 años. Por lo demás, el producto cumple con los requisitos que buscábamos para trabajar este proceso cognitivo.

Carla A. Carvalho Gómez

Carla A. Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología