¿Conoces NeuronUP? Nosotros te explicamos qué es

¿Qué es NeuronUP?

NeuronUP es una plataforma web que dota a los profesionales que trabajan en ámbitos como el daño cerebral, enfermedades neurodegenerativas, trastornos del neurodesarrollo, enfermedad mental, etc. de miles de recursos para poder trabajar y planificar la neurorrehabilitación o estimulación cognitiva necesarias en cada caso.


¿Por qué surge esta idea?

La idea surge de un modo muy natural. Yo soy psicólogo e hijo de una psicóloga y tenemos un despacho que hace clínica desde hace muchos años. En el despacho perdíamos mucho tiempo buscando contenidos entre nuestras carpetas, o en Internet donde te pasabas horas muertas buscando material.

Otro punto era cuando querías personalizar los recursos y te ponías a crear contenidos en Word o Power Point. Un día decidimos no perder tiempo y nos pusimos a buscar qué comprar, y lo que vimos no nos gustó. Así que desde un despacho de clínica de Logroño decidimos crear una empresa que se dedicara a facilitar la vida a los profesionales ofreciendo miles de recursos y herramientas para poder diseñar su intervención.

¿En qué se diferencia de otros proyectos?

No creo que sea cuestión de comparar unos con otros. Lo que nosotros ideamos como despacho parece que ha encajado con lo que muchos profesionales estaban buscando. Date cuenta que llevamos solo 4 años y medio implantando NeuronUP y ya tenemos presencia en 12 países, y más de 2.000 profesionales trabajan de un modo continuo con la plataforma. Se han abierto más de tres millones de recursos de estimulación entre nuestros clientes. Ellos serán los que te puedan contestar las diferencias que han encontrado para decantarse por NeuronUP.

Los profesionales que quieran probarlo y ver si hay diferencia o no, pueden pedir una demo dentro de la web.


Vuestro proyecto, ¿parte de algún modelo o marco teórico?

Sí, y creo que eso es un valor grande que tenemos. Al comenzar todo esto de la plataforma de neurorrehabilitación y estimulación cognitiva, fuimos a hablar con Javier Tirapu, que muy amablemente nos ayudó a realizar la clasificación de funciones y nos recomendó escribir nuestro propio marco teórico. Fue un trabajo muy duro por parte de dos de nuestros neuropsicólogos, Javier Tomás y Carolina Sastre.

En el siguiente enlace se puede ver, ya que el documento es público.

¿Cuáles son las ventajas de este método?

Nosotros siempre hemos creído que nuestras ventajas se basan en tres pilares:

  • Personalización de recursos
  • Utilización de estímulos significativos
  • Actividades de la vida diaria

Pero en la encuesta de satisfacción de clientes que hacemos cada año y medio/2 años, los clientes nos valoran por otras muchas cosas. Algunas son similares a las que nosotros ponemos, pero ellos comentan sobre todo:

  • Variedad de actividades
  • Distribución por funciones y procesos
  • Ahorro de tiempo y dinero
  • Multiformato (papel, Tablet, ordenador, pizarra, etc)
  • Diferenciación adultos y niños

¿Habéis encontrado alguna limitación en la aplicación del método? En caso afirmativo, ¿cómo lo habéis solventado?

Nosotros tenemos claro qué es lo que somos y lo que hacemos. Generamos recursos para la intervención. Aquí nosotros no encontramos limitaciones.

Las mayores dificultades vienen de la parte de la tecnología. Nos gustaría correr más, pero el desarrollo tecnológico cuesta mucho tiempo y dinero, y nos gustaría ir más allá con tecnologías nuevas, pero nos encontramos con algunas reticencias en cuanto al uso de tecnologías más complejas.


¿Los materiales o recursos que creáis están pensados para una población especifica o, por el contrario, están pensados para determinadas funciones cognitivas?

Esto lo teníamos claro desde el principio y creo que ha sido un acierto total. Trabajamos por funciones independientemente de la población. Un profesional evalúa a su usuario y, tras la evaluación, ve en qué procesos tiene que intervenir. Y esto se hace en cualquiera de las poblaciones que nosotros trabajamos: esclerosis múltiple, Alzheimer, Parkinson, daño cerebral, etc.

Lo que decidimos fue hacer un árbol de procesos muy completo, y con el que tenemos creo que cubrimos un espectro muy amplio de población.

¿Está testada la funcionalidad de vuestros materiales?

No nacimos con esa idea.

Todos nuestros materiales se apoyan en un marco teórico consistente que demuestra la validez de la intervención terapéutica con este tipo de materiales. A partir de ahí, el terapeuta tiene que adaptarlos al paciente/usuario que tiene delante en base a su patología, necesidades, entorno, gustos, etc.

Yo nunca me planteé cuando hacía clínica si ese recurso que acabo de construir o esa ficha que he bajado de una web están validados.

Con el tiempo fuimos cambiando de idea y decidimos ir a la busca y captura de gente que quisiera investigar con NeuronUP. A día de hoy tenemos 16 proyectos de investigación abiertos con doctorandos o centros de investigación.

En realidad, la idea no es aportar más valor a NeuronUP como producto (que se la va a aportar), sino que lo que buscamos es ofrecer mayores recursos a los profesionales que trabajan con la plataforma de neurorrehabilitación y estimulación cognitiva.

Tenemos ya alguno concluido y que está a la espera de poder publicarlo en alguna revista científica.

Lo interesante de esto es que los profesionales que tienen NeuronUP, además de tener los recursos para poder elegir, tendrán programas de intervención validados por perfil y procesos concretos.

Agradecimientos

Desde aquí me gustaría agradecer publicamente a NeuronUP su entrega y disponibilidad con todo el equipo de Hablemos de Neurociencia, en especial, conmigo.

Gracias por vuestra confianza, tiempo y esfuerzo.

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Blog NeuronUP

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología

¿Qué es Gamisolution?

Introducción

En la actualidad, estamos rodeados de múltiples empresas, grandes y pequeñas, que de una forma u otra quieren contribuir al avance del campo.

Internet es una herramienta maravillosa que te permite conocer la gran diversidad existente y, es así, como el equipo de Hablemos de Neurociencia topó con gamisolution, una pequeña empresa que comienza a hacer sus pinitos en el mundo de la rehabilitación cognitiva.

Comenzamos a investigar un poco sobre el proyecto y, poco a poco hemos forjado una relación bidireccional.

En esta pequeña entrevista queremos dar a conocer un poco en qué consiste y de qué trata el proyecto, para todos aquellos que no lo conozcan. No obstante, en posteriores artículos hablaremos de sus productos, ofreciendo una visión en primera persona.


¿Qué es gamisolution?

gamisolution es una empresa de diseño de juegos. Nuestra función es hacer juegos a medida, con fines lúdicos, educacionales, terapéuticos, empresariales, etc.

También ofrecemos soluciones de consultoría para gamificar proyectos. Disponemos de algunos productos propios y de una metodología al respecto que hemos desarrollado para aplicar en terapias de estimulación cognitiva.

¿Quién forma parte de gamisolution?

En la actualidad gamisolution está constituido por dos profesionales:

  • J.P Fernández del Rio, psicólogo y diseñador de juegos.
  • Jacobo Feijóo, diseñador narrativo y de juegos.

¿Por qué surge esta idea?

Juan Pablo Fernández del Río, psicólogo, lleva unos 8 años transformando las terapias de estimulación cognitiva existentes en actividades con un fuerte componente lúdico, y aplicándolas semanalmente a sus usuarios. Por otro lado, Jacobo Feijóo diseña juegos de tipo educativo y aplica procesos de gamificación a empresas.

Una vez que se conocieron, ambos detectaron la necesidad cada vez más imperiosa que tenía la gente de motivarse mediante juegos para realizar ciertas actividades con menos esfuerzo. Esto se debe al espíritu distendido consustancial a los juegos.

Además, ya comenzaban a alzarse ciertas voces reclamando soluciones en esta línea. A partir de esa idea, y observando esta carencia en el mercado, decidieron fundar su empresa propia.


¿En qué se diferencia de otros proyectos?

Actualmente hay algunas consultoras en España especializadas en gamificar, todas con excelente calidad. Sin embargo, en nuestro proyecto decidimos añadir tres matices.

  • Por un lado, debido a nuestra experiencia, apostamos mucho por gamificar las terapias de estimulación cognitiva, un campo todavía virgen.
  • En segundo lugar, hemos creado una serie de productos propios que demuestran el poder de la gamificación, en lugar de adaptar material de terceros.
  • Y en último lugar, nos inclinamos un poco más por los productos analógicos, pues en el mundo digital hay empresas muy buenas y fuertes que ya acaparan el mercado.

¿En qué consiste el método de gamificación?

La gamificación se suele definir como el uso de elementos propios del diseño de juegos en ámbitos no lúdicos. El término apareció aproximadamente en el año 2010, de mano de profesores universitarios norteamericanos. Actualmente, EEUU y España son los países más punteros.

Mediante la gamificación se busca una mayor motivación del usuario aprovechando todas las ventajas inherentes a los juegos que la psicología ha estudiado: diversión, reto, libertad,etc.

Dicho método, ¿se basa en algún modelo teórico?

La gamificación toma elementos propios del diseño de juegos, pues proviene de la experiencia acumulada por los diseñadores de juegos internacionales.

El diseño de juegos ya es una asignatura en muchas universidades y conlleva toda una metodología que combina experiencia de usuario, psicología, una parte matemática, narrativa, etc.

Más que un modelo teórico, se podría decir que la teoría se ha ido extrayendo de la experiencia de mucha gente durante muchos años.

¿Modelo teórico? Quizá sería más correcto denominarlo “modelo sintetizado, basado en experiencia, prueba y error en el tiempo, de muchas personas y equipos en diferentes lugares”.

Dada la juventud de la idea, existen distintas “escuelas”, aunque todas coinciden en el 90% de su contenido.


¿Cuáles son las ventajas de este método?

La gamificación busca, por encima de todo, motivar. Una persona que se divierte es una persona motivada. El juego tiene una serie de elementos que permiten motivar altamente a los seres humanos: retos, diversión, libertad, competición, colaboración, recompensa, curiosidad, etc.

Recientemente se ha observado que el número de jugadores crece exponencialmente a nivel mundial, y que el uso de juegos (físicos o analógicos) se dispara.

Es muy normal ver gente invirtiendo horas y horas de su vida en un juego, por ejemplo, en forma de app, en un sudoku o en crucigramas.

En un momento dado, alguien se dio cuenta de que para aguantar tanto tiempo realizando una actividad hay que estar muy motivado. De preguntarse el porqué, el cómo, para luego aplicarlo a otros ámbitos, solo hubo un paso.

La experiencia nos está demostrando que el gran logro de la gamificación es favorecer la motivación para la realización de tareas que, de antemano, no son muy motivadoras.

¿Recuerdas a Mary Poppins cuando decía que con un poco de azúcar la medicina sabe mejor? Pues eso es gamificar.

¿Habéis encontrado alguna limitación en la aplicación del método? En caso afirmativo, ¿cómo lo habéis solventado?

Tanto en la gamificación en sí como en nuestro método de estimulación cognitiva gamificada, la respuesta es sí, hay límites.

El principal estriba en el rechazo inicial que la gente suele tener a todo lo nuevo. Vivimos rodeados de un exceso de información en el que, a veces, no es sencillo deslindar lo cierto de lo falso.

Por lo general, ya no prestamos mucha atención a las cosas nuevas que aparecen, temerosos de que sean nuevos “engañabobos” o temas “de moda”. Y darse a conocer en este panorama no es sencillo.

Por suerte, la mejor forma de confirmar la utilidad de algo es probándolo. En nuestras conferencias, por ejemplo, ponemos a jugar a los asistentes. Hemos observado que en seguida entienden las ventajas de esta forma de hacer las cosas, y casi siempre las conferencias acaban por parecerles cortas.

Durante ellas conseguimos despertar su creatividad, y proponen nuevas variantes y aplicaciones que ni sospechábamos al empezar nuestras exposiciones. Están motivados porque se divierten y, al divertirse, su tiempo de actividad les parece corto.

¿Cuál es por tanto el mayor impedimento?

La aversión que algunas personas tienen a lo nuevo. ¿Cómo se vence? Probándolo.

¿Los materiales o recursos que creáis están pensados para una población especifica, o por el contrario, está pensado para determinadas funciones cognitivas?

Nos gusta decir que no somos diseñadores. Somos “oidores”. De ahí que no nos presentemos como una consultora, sino como un estudio que crea juegos a medida.

Prestando atención al público al que nos dirigimos, vamos obteniendo ciertos comentarios, carencias y necesidades que nos transmiten. Eso es el feedback.

A partir de ahí creamos un prototipo que dé respuesta a ese problema y lo probamos entre nuestros clientes. Ellos mismos nos van sugiriendo cambios y mejoras hasta dar con el producto definitivo que, razonablemente, es el que buscaban.

Por ese motivo hemos hecho productos para RRHH de grupos financieros, para estimular cognitivamente determinadas funciones, productos gamificados para oradores o guionistas, etc.

En una frase, es el clásico “pide y se te concederá” que decían los genios de los cuentos. Lo que creamos, lo creamos a medida de quien va a usarlo.

¿Está testada la funcionalidad de vuestros materiales?

Las herramientas de estimulación cognitiva (somos también reacios a llamarles juegos) están siendo testeadas por un grupo médico de investigación, buscando evidencia científica. Los primeros resultados apuntan a que, efectivamente, ayudan a motivar más a la gente.

Lo que cura es la terapia, no nos confundamos, pero si la gamificamos, la adherencia al tratamiento suele ser mayor, pues el paciente está más motivado a seguir dicha terapia.

Por otro lado, tras 8 años de experiencia, podemos demostrar que estamos tratando a 400 personas por semana que asisten a nuestras sesiones de estimulación cognitiva, con otros 400 en lista de espera que no podemos atender.

Esa prueba es irrefutable: se lo pasan mejor jugando y, por tanto, son más receptivos a recibir terapias de estimulación cognitiva.

Por otra parte, los productos que atienden a otro tipo de clientes han demostrado su éxito, tanto por su nivel de ventas como por el feedback constante que nuestros clientes nos dan. Incluso hubo uno que ha llegado a implantarse internacionalmente en 10 meses, cuando el objetivo inicial era de 2 años, gracias a la enorme recepción que tuvo por parte de los usuarios a los que se destinaba.

Creemos que estas realidades avalan sobradamente la funcionalidad de la gamificación.

Agradecimientos

Desde aquí me gustaría agradecer publicamente a gamisolution su entrega y disponibilidad con todo el equipo de Hablemos de Neurociencia, en especial, conmigo.

Gracias por vuestra confianza, tiempo y esfuerzo.

Carla Andreia Carvalho Gómez

Carla Andreia Carvalho Gómez

Grado en Psicóloga. Formación en Neuropsicología