Videojuegos en Neurorrehabilitación

Introducción

Los videojuegos se han utilizado tradicionalmente con un objetivo lúdico. Actualmente, se está produciendo la introducción de estas tecnologías en el campo de neurorrehabilitación con un objetivo terapéutico, además del lúdico [7]; prueba de ello es el creciente número de publicaciones científicas sobre este tema en los últimos años [3].

El motivo fundamental de la incorporación de los videojuegos como herramientas terapéuticas radica en las bases del aprendizaje motor. Uno de los principales factores potenciadores del aprendizaje motor es la participación activa y la motivación, ya que se ha demostrado que los resultados del aprendizaje motor dependen del tiempo invertido en el mismo, es decir, requiere un gran número de repeticiones.

La rehabilitación motora implica en muchos casos la realización de ejercicios repetitivos, que con frecuencia resultan monótonos. La incorporación de nuevas tecnologías en esta rehabilitación aumenta la motivación, al proporcionarle un matiz lúdico y retador al propio ejercicio [5, 6], lo cual resulta especialmente interesante en fisioterapia pediátrica.


Ventajas e inconvenientes

Las principales ventajas del uso de los videos juegos con fines terapéuticos:

  • Motivación y aspecto lúdico. Como se ha comentado es su principal interés, ya que mejora la adherencia al tratamiento al mantenerse el interés en realizar tareas repetitivas [1,7].
  • Bajo coste [3,7].
  • Disponibilidad comercial. Existe una amplia oferta y variedad en dispositivos y juegos [3,7].
  • Feedback visual, auditivo y propioceptivo directo [1,6,9].
  • Ambiente seguro y controlado [6,9].
  • Integración social [5,8]. Fundamentalmente, en niños, ya que los videojuegos son una actividad lúdica típica en estas edades.

Actualmente, existe poca literatura en contra del empleo de videojuegos en fisioterapia[9], aunque el nivel de evidencia es limitado actualmente, principalmente por la calidad de las publicaciones [4,6]. Las principales desventajas de los videojuegos como herramienta terapéutica son:

  • Falta de consenso. No existen pautas claras ni enfoques estandarizados [7].
  • Adaptación compleja al campo de la salud. Los juegos no están enfocados en sujetos con déficit motor.
  • Difícil transferencia a las AVD, debido a que los juegos no suelen enfocarse en la tarea[1].
  • Falta de estudio de los efectos adversos (p.ej: caídas o efectos negativos) [1].

Opciones comerciales

En función del objetivo terapéutico existen diferentes dispositivos y programas.

Trabajo del equilibrio

Se trata de la habilidad más estudiada por la literatura, principalmente por la existencia del accesorio Wii balance board® de la consola Nintendo Wii®, que monopoliza el entrenamiento de equilibrio con videojuegos.

Wii balance board® es una plataforma de equilibrio con sensores que miden el centro de presión y distribución del peso de la persona [4], lo cual se emplea para juegos de equilibrios (p. ej: snowboard, esquí) mediante desplazamientos laterales o anteroposteriores del centro de presión [3].

Cabe destacar, que esta plataforma ha sido validada para la valoración del equilibrio estático, mediante la cuantificación del centro de presión, obteniéndose mediciones similares a la plataforma de fuerzas de laboratorio, como “gold standard” [2].

Trabajo de movilidad del miembro superior y manipulación

Entre las distintas opciones comerciales de videoconsolas para el trabajo de la movilidad de la extremidad superior destacan Nintendo Wii®, Kinect para Microsoft Xbox® y Eye Toy para Sony PlayStation®. También existen accesorios para el ordenador, como son: Leap Motion, que es un sensor que detecta los movimientos de manos y dedos; o una webcam. Por otro lado, también se pueden emplear opciones más extendidas como tablets o smartphones.

Trabajo de movilidad de miembros inferiores

El trabajo de los miembros inferiores es quizás el menos estudiado y empleado, seguramente debido a la dificultad de encontrar juegos adaptados a personas con déficit motor, ya que la mayoría de opciones son muy exigentes a nivel motor. En cuanto a las opciones comerciales se pueden emplear: Nintendo Wii®, con o sin Wii balance board®; Kinect para Microsoft Xbox®, Eye Toy para Sony PlayStation® o webcam para ordenadores.

Software específicos en neurorehabilitación

Una de las principales desventajas de los sistemas comerciales es su difícil adaptación en el campo de la salud, fundamente porque los ejercicios en muchos casos no se adecuan en intensidad, dificultad y finalidad al paciente neurológico.

Por este motivo, se está el diseño de software específicos para la neurorehabilitación cognitiva o motora. Varios ejemplos de estos software son: Neuroathome®, Biotrak®, VirtualRehab®, SONRIE®, Neurorehabilitation Training Toolkit® o Rehabcity®


Evidencia según patologías

Según la etiología del accidente existen diferentes programas, los cuales han sido avalados por diferentes investigaciones.

Accidente cerebrovascular

El principal interés del uso de videojuegos en esta patología es conseguir un entrenamiento repetitivo de tareas sin perder motivación, ya que existe evidencia en que con el juego virtual se aumenta el número de repeticiones en el miembro superior respecto al tratamiento convencional. Los estudios han encontrado resultados positivos en la motricidad gruesa y fina y funcionalidad en los miembros superiores y general [1,8]. También se han encontrados mejoras significativas en el equilibrio en estadios agudo, subagudo y crónico [1].

Parálisis cerebral

En esta patología suele existir una falta de motivación por el tratamiento, por lo que el principal interés es conseguir una mayor participación activa en el tratamiento. Los estudios han encontrado mejoras significativas en cuanto a la función motora global y equilibrio [1,8]. No obstante, no se han encontrado resultados claros en cuanto a la fuerza y movilidad fina de miembros superiores [1].

Enfermedad de Parkinson

Los principales síntomas de esta patología son el trastorno del equilibrio y la marcha, por lo que principalmente el objetivo en esta patología es el trabajo del equilibrio mediante Wii balance board®. Las publicaciones científicas han observado mejoras significativas en cuanto a la motricidad gruesa general, en concreto a parámetros de la marcha, como longitud de zancada, velocidad de marcha o “freezing”. Además, los estudios también han encontrado efectos positivos en la motricidad fina y el equilibrio estático y dinámico [1,8]. No obstante, no se han encontrado mejoras en el estado anímico, síntomas de depresión o confianza en el equilibrio [8].

Conflicto de intereses

El autor declara no tener ningún conflicto de interés

Referencias bibliográficas

  1. Bonnechère, B., Jansen, B., Omelina, L., & Van Sint Jan, S. (2016). The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. International Journal of Rehabilitation Research., 39, 277–290.
  2. Clark, R. A., Bryant, A. L., Pua, Y., McCrory, P., Bennell, K., & Hunt, M. (2010). Validity and reliability of the Nintendo Wii Balance Board for assessment of standing balance. Gait and Posture, 31(3), 307–310.
  3. Goble, D., Cone, B., & Fling, B. (2014). Using the Wii Fit as a tool for balance assessment and neurorehabilitation: the first half decade of “Wii-search.” Journal of Neuroengineering and Rehabilitation, 11(1), 12.
  4. Jelsma, J., Pronk, M., Ferguson, G., & Jelsma-Smit, D. (2016). The effect of the Nintendo Wii Fit on balance control and gross motor function of children with spastic hemiplegic cerebral palsy. Developmental Neurorehabilitation, 16(February), 1–11.
  5. Lappegård, P. (2016). The Implementation of Commercial Video Gaming in Rehabilitation: A Scoping Review. Universidad de Oslo.
  6. Pietrzak, E., Cotea, C., & Pullman, S. (2014). Using commercial video games for upper limb stroke rehabilitation: is this the way of the future? Topics in Stroke Rehabilitation, 21(2), 152–62.
  7. Ravenek, K. E., Wolfe, D. L., & Hitzig, S. L. (2015). A scoping review of video gaming in rehabilitation. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, 11(6), 445–53.
  8. Staiano, A. E., & Flynn, R. (2014). Therapeutic Uses of Active Videogames: A Systematic Review. Games for Health Journal, 3(6), 351.
  9. Yagüe Sebastián, M. P., Yagüe Sebastián, M. M., Lekuona Amiano, A., & Sanz Rubio, M. C. (2016). Los videojuegos en el tratamiento fisioterápico de la parálisis cerebral. Fisioterapia, 38(6), 295–302.
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